工具
計算原理
本 Wiki 的工具如何算出數值,規則讀取自遊戲的程式碼。數字旁邊的會連到這裡。
最佳裝備
開啟最佳裝備每件裝備都以英雄完整的屬性視窗來評估,算法與隊伍規劃器相同:英雄的基礎屬性和等級、裝備的屬性和插槽,有存檔時再加上技能、刻印和寵物。所以一件裝備是和其他裝備一起評估的:百分比加成疊在很高的固定加成上時更有價值。
傷害是對你選擇的關卡中的怪物(普通怪物或首領)的一次攻擊。算法與遊戲相同,再對該關卡的怪物取平均(遊戲的規則:戰鬥規則):
- 攻擊力,對首領時先乘上首領傷害,再乘上普通攻擊傷害或技能傷害。
- 攻擊的每個部分(物理、魔法或某種屬性)按其比例計算;屬性部分會加上該屬性的傷害加成。
- 暴擊機率為暴擊率減去怪物的暴擊抗性,觸發時攻擊乘上暴擊傷害。
- 怪物的防禦減去你的物理穿透或魔法穿透後,按 防禦 ÷(防禦 + 關卡的防禦修正值)減少物理和魔法部分,最多 75%。怪物的抗性減少屬性部分。
普通攻擊每秒傷害:英雄先等待 0.2 秒,然後揮擊 1 秒(每位英雄的攻擊動畫都是 1 秒),攻速會同時加快這兩者,所以每 1.2 秒 ÷ 攻速進行一次普通攻擊。喬珀的雙刃攻擊會打兩下,每下一半傷害。技能按技能最高等級的一次攻擊計算。屬性傷害只對帶屬性的技能有用;普通攻擊是物理傷害。
含技能的 DPS(預設)會加上英雄裝備的三個技能:各自多久發動一次(冷卻時間由技能加速縮短,或每幾次普通攻擊發動一次)、施放時讓英雄多久無法攻擊(它的動畫,由攻速加快),以及一次施放造成多少傷害。技能取自你存檔中裝備的技能、你點選的技能,否則取效果最大的技能(最多三個:不增加傷害的技能,例如治療,會被排除)。傷害以單一敵人計算:範圍或直線技能對其中每個敵人造成相同傷害。不計入:在戰鬥事件(暴擊、擊殺)時發動的技能、治療、護盾以及王之震怒之類的增益(它們的施放仍會占用時間)、程式碼還沒讀過的技能,以及走路的時間。
在戰鬥中逐漸疊加的技能以長時間戰鬥中的狀態計算:速射以疊滿計算(攻速提高,普通攻擊更多);撕咬的暴食層數讓每一擊每層提高 14%,暴食會消耗這些層數,每消耗一層傷害就更高。兩者都已與遊戲內建的統計視窗比對。
有效生命值是英雄在倒下前能承受多少該關卡的傷害:生命值 ÷ 傷害中實際打進來的比例。怪物對英雄的一次攻擊,算法與遊戲相同:
- 攻擊的每個部分(物理、魔法或某種屬性)是怪物傷害的一個比例,怪物傷害隨關卡成長。
- 暴擊機率為怪物的暴擊率減去你的暴擊抗性,觸發時攻擊倍增(多數怪物:5% 機率 ×1.5)。
- 你的閃避機率(來自閃避)會躲開整次攻擊。
- 你的防禦減去怪物的物理穿透或魔法穿透後,按 防禦 ÷(防禦 + 關卡的防禦修正值)減少物理或魔法部分,最多 75%。你的抗性減少屬性部分,最多 75%。防禦對屬性傷害無效。
- 傷害減免再減少剩下的部分,最多 75%。
這個比例是對該關卡怪物(普通怪物、精英或首領)造成的傷害取平均,每種攻擊按其每秒傷害計算:怪物每 2 秒 ÷ 攻速進行一次普通攻擊(等待 1 秒、揮擊 1 秒),首領的技能每次冷卻發動一次,等待自身攻擊次數的技能則每幾次揮擊發動一次;觸發條件永遠不會滿足的技能不計入。所以技能是雷屬性的首領會讓生命值和雷屬性抗性變得重要,防禦只對它的物理攻擊有用。不計入:治療、生命偷取、每秒生命恢復和護盾;攻擊打到哪位英雄(首領的普通攻擊和重擊打最前面的英雄,有些技能打前兩位或最後一位);一次施放中多次命中同一位英雄的技能;以及首領施放技能而沒有揮擊的時間。
- 配裝從空的開始;逐一部位挑選在其他部位不變的情況下最能提升該數值的裝備,然後再繞一圈,直到不再變化。接著每個列表在其他九個部位採用最佳配裝的情況下,為該部位的每件裝備排名。
- 只計算英雄能穿的:自己的武器、已達到所需等級的裝備,最高到你選擇的品質。沒有裝備能提升的部位保持空著。
- 「填滿所有插槽」會在每個插槽放入對該類裝備最有幫助的精煉材料和加成,並取數值範圍的最大值。實際的插槽會從精煉材料的加成中隨機擲出一個,所以這是最佳情況。選擇「只用我有的裝備」時,每件裝備保留它在你存檔中的插槽。
與隊伍規劃器一樣不計入:戰鬥中會變化的東西(技能的增益、暴食層數、護盾、烙印),以及每次攻擊的四捨五入。這些規則讀取自遊戲的程式碼,並經過本 Wiki 自己的測試檢查;這些數字還沒有和遊戲的屬性視窗或真實存檔的實際攻擊比對過。
裝備、精煉材料、技能、刻印、寵物、關卡和怪物:遊戲用戶端,v1.0.3。攻擊讀取自遊戲的程式碼(GetUserDamage、Damage.Build、ResolveIncomingDamage;怪物的:GetMonsterDamage、Decrease)。每條規則的來源:本 Wiki 的資料。
隊伍規劃器
開啟隊伍規劃器這裡的每條規則都讀取自遊戲的程式碼(v1.0.3):每個加成都是一個帶有類型(固定值、百分比、倍率或定值)的屬性,作用於它的英雄或整個小隊;每個屬性都從英雄的基礎值開始,按遊戲的方式加上加成。攻擊力依序經過各層(基礎攻擊力,然後是傷害)。各列、順序、四捨五入和上限都與遊戲的屬性視窗相同。
- 1 級以上每升一級增加 5% 生命值;每個技能等級消耗 1 技能點(技能)。
- 小隊被動對小隊中的每位英雄都有效。擁有的每隻寵物都有效,不管它有沒有跟在你身邊。
- 刻印對每位英雄都有效。小隊一開始只有一個位置;編成類刻印會開放其他位置。
- 插槽的加成取決於它所在的裝備(武器、防具或飾品)以及它擲出的數值。
不計入:戰鬥中會變化的東西(技能的增益、暴食層數、護盾)以及每秒傷害(由最佳裝備計算)。生命值顯示最大值。這些規則讀取自程式碼,並經過本 Wiki 自己的測試檢查;總數還沒有和真實存檔在遊戲中的屬性視窗比對過,所以如果數字和你的遊戲不同,請當作是本 Wiki 的錯誤。
每條規則的來源:本 Wiki 的資料。裝備、精煉材料、技能、刻印和寵物:遊戲用戶端,v1.0.3。
技能
開啟技能技能點:英雄 1 級以上每升一級獲得 1 點,所以 Lv.101 時有 100 點,每個技能等級消耗 1 點。把一位英雄的每個技能都學到最高等級需要 182 點,所以沒有英雄能全部學會:點數要用在哪裡由你決定。
解鎖:主動技能在英雄達到某個等級時開放(「達到 Lv.8 時解鎖」)。被動技能在英雄達到某個等級、且同一分支中的前一個被動技能達到某個等級時開放(「達到 公牛之心 Lv.7 時解鎖」);第一個被動技能會分出三個分支。英雄最多可以裝備 3 個已學會的主動技能,每個技能在觸發條件滿足時自動發動。
各等級的數值:主動技能的數值是儲存的數值,加上 1 級以上每一級的升級數值,這在試玩版的貪婪盛宴(5/5 級,86%)上與遊戲吻合:遊戲內的技能視窗(Wiki 站長分享的截圖) (讀取於 2026年11月9日)。被動技能的數值是它的數值,加上 1 級以上每一級的每級數值,這在 Lv.1 時與遊戲視窗吻合;更高的等級還沒在遊戲中確認過。
技能、等級、前置關係和點數:遊戲用戶端,正式版 build 26637932 (讀取於 2026年11月13日)。
刷圖
開啟刷圖讀取自遊戲的程式碼,一步一步來:
- 一輪是關卡的每一波,每一波各自生成一定數量的普通怪物、精英和首領。開啟「重複關卡」時,小隊會一次又一次地重打。刻印的跳過波次會讓每一輪從後面相應的波數開始。
- 每次擊殺都讓小隊中每位英雄獲得該波的全額經驗(不會分攤),並乘上擊殺經驗加成;靈魂則乘上擊殺靈魂加成,四捨五入為整數。
- 寶箱:每次擊殺都會擲一次關卡的機率:普通怪物用普通機率,精英和首領用首領機率,再乘上刻印的寶箱掉落率加成(最多 100%)。遇到寶箱欄已滿的寶箱會消失(掉落與寶箱)。
- 工坊的分解按每件物品的靈魂價格支付,每件一次;這個版本沒有任何加成會提高它。頁面假設每個寶箱都打開、裡面的東西全部分解,按寶箱的平均值計算(每種獎勵在寶箱中的佔比 × 其價格);武器寶箱取你小隊英雄的(沒有存檔時取所有英雄的平均)。保留或合成裝備、寶箱欄已滿而消失的寶箱,都會讓它變少。
- 離線獎勵在你離開最多 8 小時內發放關卡的獎勵,時間較短則按比例發放(不到 1% 則沒有),先乘上離線獎勵加成,再乘上離線經驗或離線靈魂加成。每位英雄只會獲得到該關卡等級為止的經驗;超過的部分,經驗的五分之一(以小隊平均)會換成靈魂。獎勵按你退出時小隊所在的關卡發放。
- 你擁有的每隻寵物都有效,不只是跟在你身邊的那隻。每小時的數值需要你的節奏:存檔的平均值是你的擊殺數除以遊戲時間,所以混合了你玩過的每個關卡;在遊戲中計時幾輪,數字會更準。
不計入:首領在戰鬥中召喚的怪物、首次通關獎勵(靈魂石,每個關卡只給一次,所以無法刷),以及你的小隊清關的速度(本 Wiki 不模擬戰鬥)。
關卡、波次、獎勵和機率:遊戲用戶端,v1.0.3。規則:遊戲的程式碼,依本 Wiki 的解讀。
掉落與寶箱
開啟掉落查詢- 每次擊殺都會擲一次寶箱:普通怪物用關卡的普通機率,精英和首領用首領機率,各自乘上刻印的寶箱掉落率加成(最多 100%)。
- 是不是武器:在這些寶箱中,關卡的武器比例是小隊中某位英雄的武器寶箱,從小隊中隨機選一位;其餘是關卡的防具寶箱(精英寶箱還有飾品)。不在小隊中的英雄拿不到武器寶箱。
- 寶箱欄:寶箱會進入對應品質的寶箱欄(普通寶箱收普通品質,首領寶箱收精良,精英寶箱收稀有)。寶箱欄滿了就不再接收,寶箱會消失;首領寶箱欄滿了也會擋住首領關卡(「無法進入。首領寶箱存放空間已滿。」)。刻印能讓寶箱欄變大,並每隔幾秒自動開啟寶箱。
- 開啟:寶箱會給出其中一件物品,每件的機率是它的權重占寶箱總權重的比例(每個寶箱頁面都會顯示每種獎勵的比例)。遊戲用伺服器設定的種子來擲骰,所以無法預測,但每件物品的機率正好就是那個比例。
不計入:伺服器可能設定的一段時間內每種寶箱的獲得上限(數字不在遊戲檔案中),以及首領召喚的怪物。
讀取自遊戲的程式碼(DropController、DropManager、SeedRoller)以及關卡和寶箱資料表,遊戲用戶端,v1.0.3。
首領戰
開啟首領戰章節首領(X-10 關卡)的戰鬥會一步一步模擬,每步五十分之一秒,用不同的暴擊、閃避和機率骰子跑三百次。贏下的戰鬥比例就是勝率;每位英雄的倒下時間取它倒下的那些戰鬥的中位數。
- 首領的生命值和傷害取該關卡的數值。從一開始它就每 2 秒攻擊最前面的英雄一次(1.0.3 更新之前,它會先站著不動約 1.5 秒)。它的技能按自己的時鐘發動:從開始起每隔幾秒、在它命中一定次數之後,或從痛苦難度起,在受到攻擊期間每隔幾秒。在揮擊中途到期的技能會等揮擊結束。每個技能打向它的類型所瞄準的對象(最前面的英雄、前兩位、最後一位、後兩位中的一位、所有人),在它的動畫和效果造成攻擊的那一刻命中;投射物會飛向每位英雄,第 1 章首領的技能會在落點留下火焰區域,第 4 章首領的區域會打所有人八次。有些會暈眩,有些會灼燒(5 秒內每半秒造成攻擊的 15%)、觸電或石化(該英雄接下來受到的技能攻擊多 6%),有些會在 5 秒內提高首領的傷害或降低小隊的傷害。
- 每次對英雄的攻擊的算法與有效生命值相同:暴擊機率為首領的暴擊率減去你的暴擊抗性,然後是你的閃避機率、你的防禦或抗性,再來是傷害減免,四捨五入,最少 1。每秒生命恢復每秒回血,攻擊時回血在每次普通攻擊時回血,生命偷取則回復造成傷害的「數值 ÷ 10,000」(遊戲的程式碼除以 10,000,所以 6.9 回復 0.069%)。生命值歸零的英雄會倒下,經過復活時間後再站起來;沒有英雄站著或時間用完時,戰鬥失敗。
- 小隊在站著且沒有被暈眩時,對首領造成含裝備技能的每秒傷害,算法與最佳裝備相同。烙印讓首領多受 25% 傷害;暈眩會讓它停下(之後 15 秒內首領無法再被暈眩)。在戰鬥事件時發動的技能由戰鬥本身觸發:攻擊被烙印的首領時、烙印施加時、暴擊時、隊友被攻擊時,或攻擊生命值低於某個比例的首領時;攻擊方式還沒讀出的技能,每次施放算一次完整攻擊。王之震怒會提高英雄 10 秒的攻擊力,然後把這段期間受到的部分傷害反擊回去。
- 誰站在最前面:每位英雄停在離首領自己射程的距離,所以射程最短的站在最前面。
不計入:護盾和治療技能、王之震怒和速射以外的增益,以及對單一首領永遠不會發動的技能(擊殺時、前方有敵人時)。小隊的傷害與最佳裝備有相同的限制。已與普通 2-10 的兩場真實戰鬥比對:每位英雄倒下的時間與遊戲中相差不到兩秒;並在普通 3-10 的兩場戰鬥中逐擊比對遊戲內建的統計:小隊的傷害一致,首領的入場路程(到達小隊前 2 秒,關卡計時器會算進去)也是在那裡測得,並用於所有首領。其他首領只依照遊戲的程式碼計算。
讀取自遊戲的程式碼(GetMonsterDamage、Character.Decrease、首領技能及其觸發條件)以及首領的骨架,遊戲用戶端,v1.0.3。每條規則的來源:本 Wiki 的資料。
