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도구

계산 방식

위키 도구가 수치를 계산하는 방식으로, 규칙은 게임 코드에서 읽었습니다. 수치 옆의 표시가 이 페이지로 연결됩니다.

최고 장비

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각 장비는 영웅의 스탯 창 전체로 평가하며, 파티 빌더와 같은 방식으로 계산합니다: 영웅의 기본 스탯과 레벨, 장비의 스탯과 소켓, 그리고 세이브를 불러오면 스킬, 각인, 펫까지. 그래서 장비는 나머지 장비와 함께 평가됩니다. 고정 수치가 클수록 퍼센트 보너스의 가치가 커집니다.

피해는 고른 스테이지의 몬스터(일반 몬스터 또는 보스)에게 들어가는 한 번의 타격입니다. 게임과 같은 방식으로 계산한 뒤 스테이지의 몬스터들에 대해 평균을 냅니다(게임의 규칙: 전투 규칙):

  1. 공격력. 보스에게는 보스 데미지로 오르고, 그다음 기본 공격 데미지 또는 스킬 데미지로 오릅니다.
  2. 타격의 각 부분(물리, 마법 또는 속성)은 자기 비율만큼 들어가며, 속성 부분에는 그 속성의 피해 증가가 더해집니다.
  3. 치명타는 치명타 확률에서 몬스터의 치명타 저항을 뺀 확률로 터지며, 타격에 치명타 데미지를 곱합니다.
  4. 몬스터의 방어력에서 내 물리 관통력 또는 마법 관통력을 뺀 값이 물리·마법 부분을 방어력 ÷ (방어력 + 스테이지 방어 보정치)만큼 줄입니다(최대 75%). 속성 부분은 몬스터의 저항이 줄입니다.

기본 공격, 초당 피해: 영웅은 0.2초 기다린 뒤 1초 동안 공격 동작을 하고(모든 영웅의 공격 애니메이션은 1초), 공격 속도가 둘 다 빠르게 하므로 기본 공격은 1.2초 ÷ 공격 속도마다 나갑니다. 쵸퍼의 두 날 공격은 각각 절반의 피해로 두 번 맞힙니다. 스킬은 최고 레벨 기준 한 번의 타격입니다. 원소 데미지는 속성이 있는 스킬에만 도움이 되며, 기본 공격은 물리입니다.

스킬 포함 DPS(기본값)는 영웅이 장착한 스킬 3개를 더합니다: 각 스킬이 얼마나 자주 발동하는지(스킬 가속으로 줄어든 쿨타임, 또는 기본 공격 몇 번마다), 시전하는 동안 영웅이 공격하지 못하는 시간(애니메이션, 공격 속도로 빨라짐), 그리고 한 번 시전의 피해. 스킬은 세이브에 장착된 것, 직접 클릭한 것, 그 외에는 가장 많은 피해를 주는 것을 씁니다(최대 3개, 회복처럼 피해를 더하지 않는 스킬은 제외). 피해는 적 하나 기준이며, 범위나 직선으로 맞히는 스킬은 그 안의 적 각각에게 같은 피해를 줍니다. 계산하지 않는 것: 전투 이벤트(치명타, 처치)에 발동하는 스킬, 회복, 보호막, 왕의 진노 같은 버프(시전 시간은 계산), 코드를 아직 읽지 않은 스킬, 이동.

전투 중에 쌓이는 스킬은 긴 전투에서의 상태로 계산합니다: 속사는 최대 중첩으로(공격 속도가 올라 기본 공격이 늘어납니다), 물어뜯기의 폭식 중첩은 하나당 모든 타격을 14% 올리고, 과식는 이를 소모하며 소모한 중첩이 많을수록 강해집니다. 둘 다 게임 자체 통계 창과 비교했습니다.

유효 체력은 영웅이 쓰러지기 전까지 버틸 수 있는 스테이지의 피해량입니다: 체력 ÷ 그 피해 중 실제로 들어오는 비율. 몬스터가 영웅에게 주는 타격은 게임과 같은 방식으로 계산합니다:

  1. 타격의 각 부분(물리, 마법 또는 속성)은 몬스터 피해의 일정 비율이며, 몬스터의 피해는 스테이지가 높을수록 커집니다.
  2. 치명타는 몬스터의 치명타 확률에서 내 치명타 저항을 뺀 확률로 터지며 타격을 배로 늘립니다(대부분의 몬스터: 5% 확률로 ×1.5).
  3. 내 빗나감 확률(기민함에서 나옴)만큼 타격 전체를 피합니다.
  4. 내 방어력에서 몬스터의 물리 관통력 또는 마법 관통력을 뺀 값이 물리·마법 부분을 방어력 ÷ (방어력 + 스테이지 방어 보정치)만큼 줄입니다(최대 75%). 속성 부분은 내 저항이 줄입니다(최대 75%). 방어력은 속성 피해에는 효과가 없습니다.
  5. 남은 피해는 받는 피해 감소로 줄어듭니다(최대 75%).

이 비율은 스테이지의 몬스터(일반 몬스터, 정예 또는 보스)가 주는 피해에 대해 평균을 내며, 타격 종류마다 초당 피해로 셉니다: 몬스터의 기본 공격은 2초 ÷ 공격 속도마다(1초 대기와 1초 동작), 보스의 스킬은 쿨타임마다 한 번, 자기 타격을 기다리는 스킬이라면 몇 번 휘두를 때마다 한 번. 발동 조건이 충족되지 않는 스킬은 제외합니다. 그래서 스킬이 번개속성인 보스라면 체력과 번개속성 저항이 중요하고, 방어력은 물리 타격에만 의미가 있습니다. 계산하지 않는 것: 회복, 생명력 흡수, 체력 재생, 보호막, 타격이 어느 영웅에게 가는지(보스의 기본 공격과 강타는 맨 앞 영웅에게, 일부 스킬은 앞의 두 명이나 맨 뒤 영웅에게), 한 번 시전에 영웅을 여러 번 맞히는 스킬, 보스가 휘두르는 대신 시전하는 데 쓰는 시간.

  • 세트는 빈 상태에서 시작합니다. 부위마다 나머지 부위를 그대로 둔 채 스탯을 가장 많이 올리는 장비를 고르고, 더 이상 바뀌지 않을 때까지 이를 반복합니다. 그런 다음 각 목록은 나머지 9개 부위에 최적 세트를 둔 상태로 그 부위의 모든 장비 순위를 매깁니다.
  • 영웅이 착용할 수 있는 것만: 자기 무기, 필요 레벨에 도달한 장비, 고른 등급까지. 어떤 장비로도 나아지지 않는 부위는 비워 둡니다.
  • ‘모든 소켓 채우기’는 각 소켓에 그 종류의 장비에 가장 도움이 되는 제련 재료와 보너스를 최대 수치로 넣습니다. 실제 소켓에는 제련 재료의 보너스 중 하나가 무작위로 붙으므로, 이것은 최선의 경우입니다. ‘보유 장비만’을 켜면 모든 장비가 세이브에 있는 소켓을 그대로 유지합니다.

파티 빌더와 마찬가지로 다음은 제외합니다: 전투 중에 바뀌는 것(스킬 버프, 폭식 중첩, 보호막, 낙인)과 타격마다의 반올림. 규칙은 게임 코드에서 읽고 위키 자체 테스트로 확인했지만, 수치를 게임의 스탯 창이나 실제 세이브의 실제 타격과 비교하지는 않았습니다.

장비, 제련 재료, 스킬, 각인, 펫, 스테이지, 몬스터: 게임 클라이언트, v1.0.3. 타격은 게임 코드에서 읽었습니다(GetUserDamage, Damage.Build, ResolveIncomingDamage; 몬스터의 타격: GetMonsterDamage, Decrease). 각 규칙의 출처: 위키의 데이터.

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