도구
계산 방식
위키 도구가 수치를 계산하는 방식으로, 규칙은 게임 코드에서 읽었습니다. 수치 옆의 표시가 이 페이지로 연결됩니다.
최고 장비
최고 장비 열기각 장비는 영웅의 스탯 창 전체로 평가하며, 파티 빌더와 같은 방식으로 계산합니다: 영웅의 기본 스탯과 레벨, 장비의 스탯과 소켓, 그리고 세이브를 불러오면 스킬, 각인, 펫까지. 그래서 장비는 나머지 장비와 함께 평가됩니다. 고정 수치가 클수록 퍼센트 보너스의 가치가 커집니다.
피해는 고른 스테이지의 몬스터(일반 몬스터 또는 보스)에게 들어가는 한 번의 타격입니다. 게임과 같은 방식으로 계산한 뒤 스테이지의 몬스터들에 대해 평균을 냅니다(게임의 규칙: 전투 규칙):
- 공격력. 보스에게는 보스 데미지로 오르고, 그다음 기본 공격 데미지 또는 스킬 데미지로 오릅니다.
- 타격의 각 부분(물리, 마법 또는 속성)은 자기 비율만큼 들어가며, 속성 부분에는 그 속성의 피해 증가가 더해집니다.
- 치명타는 치명타 확률에서 몬스터의 치명타 저항을 뺀 확률로 터지며, 타격에 치명타 데미지를 곱합니다.
- 몬스터의 방어력에서 내 물리 관통력 또는 마법 관통력을 뺀 값이 물리·마법 부분을 방어력 ÷ (방어력 + 스테이지 방어 보정치)만큼 줄입니다(최대 75%). 속성 부분은 몬스터의 저항이 줄입니다.
기본 공격, 초당 피해: 영웅은 0.2초 기다린 뒤 1초 동안 공격 동작을 하고(모든 영웅의 공격 애니메이션은 1초), 공격 속도가 둘 다 빠르게 하므로 기본 공격은 1.2초 ÷ 공격 속도마다 나갑니다. 쵸퍼의 두 날 공격은 각각 절반의 피해로 두 번 맞힙니다. 스킬은 최고 레벨 기준 한 번의 타격입니다. 원소 데미지는 속성이 있는 스킬에만 도움이 되며, 기본 공격은 물리입니다.
스킬 포함 DPS(기본값)는 영웅이 장착한 스킬 3개를 더합니다: 각 스킬이 얼마나 자주 발동하는지(스킬 가속으로 줄어든 쿨타임, 또는 기본 공격 몇 번마다), 시전하는 동안 영웅이 공격하지 못하는 시간(애니메이션, 공격 속도로 빨라짐), 그리고 한 번 시전의 피해. 스킬은 세이브에 장착된 것, 직접 클릭한 것, 그 외에는 가장 많은 피해를 주는 것을 씁니다(최대 3개, 회복처럼 피해를 더하지 않는 스킬은 제외). 피해는 적 하나 기준이며, 범위나 직선으로 맞히는 스킬은 그 안의 적 각각에게 같은 피해를 줍니다. 계산하지 않는 것: 전투 이벤트(치명타, 처치)에 발동하는 스킬, 회복, 보호막, 왕의 진노 같은 버프(시전 시간은 계산), 코드를 아직 읽지 않은 스킬, 이동.
전투 중에 쌓이는 스킬은 긴 전투에서의 상태로 계산합니다: 속사는 최대 중첩으로(공격 속도가 올라 기본 공격이 늘어납니다), 물어뜯기의 폭식 중첩은 하나당 모든 타격을 14% 올리고, 과식는 이를 소모하며 소모한 중첩이 많을수록 강해집니다. 둘 다 게임 자체 통계 창과 비교했습니다.
유효 체력은 영웅이 쓰러지기 전까지 버틸 수 있는 스테이지의 피해량입니다: 체력 ÷ 그 피해 중 실제로 들어오는 비율. 몬스터가 영웅에게 주는 타격은 게임과 같은 방식으로 계산합니다:
- 타격의 각 부분(물리, 마법 또는 속성)은 몬스터 피해의 일정 비율이며, 몬스터의 피해는 스테이지가 높을수록 커집니다.
- 치명타는 몬스터의 치명타 확률에서 내 치명타 저항을 뺀 확률로 터지며 타격을 배로 늘립니다(대부분의 몬스터: 5% 확률로 ×1.5).
- 내 빗나감 확률(기민함에서 나옴)만큼 타격 전체를 피합니다.
- 내 방어력에서 몬스터의 물리 관통력 또는 마법 관통력을 뺀 값이 물리·마법 부분을 방어력 ÷ (방어력 + 스테이지 방어 보정치)만큼 줄입니다(최대 75%). 속성 부분은 내 저항이 줄입니다(최대 75%). 방어력은 속성 피해에는 효과가 없습니다.
- 남은 피해는 받는 피해 감소로 줄어듭니다(최대 75%).
이 비율은 스테이지의 몬스터(일반 몬스터, 정예 또는 보스)가 주는 피해에 대해 평균을 내며, 타격 종류마다 초당 피해로 셉니다: 몬스터의 기본 공격은 2초 ÷ 공격 속도마다(1초 대기와 1초 동작), 보스의 스킬은 쿨타임마다 한 번, 자기 타격을 기다리는 스킬이라면 몇 번 휘두를 때마다 한 번. 발동 조건이 충족되지 않는 스킬은 제외합니다. 그래서 스킬이 번개속성인 보스라면 체력과 번개속성 저항이 중요하고, 방어력은 물리 타격에만 의미가 있습니다. 계산하지 않는 것: 회복, 생명력 흡수, 체력 재생, 보호막, 타격이 어느 영웅에게 가는지(보스의 기본 공격과 강타는 맨 앞 영웅에게, 일부 스킬은 앞의 두 명이나 맨 뒤 영웅에게), 한 번 시전에 영웅을 여러 번 맞히는 스킬, 보스가 휘두르는 대신 시전하는 데 쓰는 시간.
- 세트는 빈 상태에서 시작합니다. 부위마다 나머지 부위를 그대로 둔 채 스탯을 가장 많이 올리는 장비를 고르고, 더 이상 바뀌지 않을 때까지 이를 반복합니다. 그런 다음 각 목록은 나머지 9개 부위에 최적 세트를 둔 상태로 그 부위의 모든 장비 순위를 매깁니다.
- 영웅이 착용할 수 있는 것만: 자기 무기, 필요 레벨에 도달한 장비, 고른 등급까지. 어떤 장비로도 나아지지 않는 부위는 비워 둡니다.
- ‘모든 소켓 채우기’는 각 소켓에 그 종류의 장비에 가장 도움이 되는 제련 재료와 보너스를 최대 수치로 넣습니다. 실제 소켓에는 제련 재료의 보너스 중 하나가 무작위로 붙으므로, 이것은 최선의 경우입니다. ‘보유 장비만’을 켜면 모든 장비가 세이브에 있는 소켓을 그대로 유지합니다.
파티 빌더와 마찬가지로 다음은 제외합니다: 전투 중에 바뀌는 것(스킬 버프, 폭식 중첩, 보호막, 낙인)과 타격마다의 반올림. 규칙은 게임 코드에서 읽고 위키 자체 테스트로 확인했지만, 수치를 게임의 스탯 창이나 실제 세이브의 실제 타격과 비교하지는 않았습니다.
장비, 제련 재료, 스킬, 각인, 펫, 스테이지, 몬스터: 게임 클라이언트, v1.0.3. 타격은 게임 코드에서 읽었습니다(GetUserDamage, Damage.Build, ResolveIncomingDamage; 몬스터의 타격: GetMonsterDamage, Decrease). 각 규칙의 출처: 위키의 데이터.
파티 빌더
파티 빌더 열기여기의 모든 규칙은 게임 코드(v1.0.3)에서 읽었습니다: 각 보너스는 종류(수치 증가, 퍼센트, 배율, 고정)가 있는 스탯이며, 그 영웅에게만 또는 파티 전체에 적용됩니다. 각 스탯은 영웅의 기본값에서 시작해 게임과 같은 방식으로 보너스를 더합니다. 공격력은 정해진 순서대로 단계를 거칩니다(기본 공격력, 그다음 데미지). 행, 순서, 반올림, 상한은 게임의 스탯 창과 같습니다.
- 첫 레벨 이후 레벨마다 체력이 5% 늘고, 스킬 레벨 1당 스킬 포인트 1을 씁니다(스킬).
- 파티 패시브는 파티의 모든 영웅에게 적용됩니다. 보유한 모든 펫이 적용되며, 데리고 다니는지와는 상관없습니다.
- 각인은 모든 영웅에게 적용됩니다. 파티는 한 칸으로 시작하며, 편성 각인이 나머지 칸을 엽니다.
- 소켓의 보너스는 꽂힌 장비의 종류(무기, 방어구, 장신구)와 붙은 수치에 따라 달라집니다.
제외한 것: 전투 중에 바뀌는 것(스킬 버프, 폭식 중첩, 보호막)과 초당 피해(최고 장비에서 계산합니다). 체력은 최대치로 표시합니다. 규칙은 코드에서 읽고 위키 자체 테스트로 확인했지만, 합계를 실제 세이브의 게임 스탯 창과 비교하지는 않았습니다. 게임과 다른 수치가 있다면 위키의 실수로 봐 주세요.
각 규칙의 출처: 위키의 데이터. 장비, 제련 재료, 스킬, 각인, 펫: 게임 클라이언트, v1.0.3.
스킬
스킬 열기스킬 포인트: 영웅은 첫 레벨 이후 레벨마다 1포인트를 얻어 Lv.101에서 100포인트가 되며, 스킬 레벨 1당 1포인트를 씁니다. 한 영웅의 모든 스킬을 최고 레벨까지 배우려면 182포인트가 필요합니다. 그래서 모든 스킬을 다 배울 수는 없고, 포인트를 어디에 쓸지 골라야 합니다.
해금: 액티브 스킬은 영웅 레벨에 따라 열립니다(‘Lv.8 달성 시 해금’). 패시브는 영웅 레벨에 도달하고 같은 갈래의 앞 패시브가 일정 레벨에 오르면 열립니다(‘황소의 심장 Lv.7 달성 시 해금’). 첫 패시브에서 세 갈래로 나뉩니다. 영웅은 배운 액티브 스킬을 최대 3개까지 장착하며, 각 스킬은 발동 조건이 충족되면 알아서 발동합니다.
레벨별 수치: 액티브 스킬의 수치는 기본 수치에 1을 넘는 레벨마다 레벨업 수치를 더한 값이며, 체험판의 게걸스러운 포식 – 굴라 5/5(86%)에서 게임과 일치했습니다: 게임 내 스킬 창 (위키 운영자가 공유한 스크린샷) (2026년 11월 9일 확인). 패시브의 수치는 기본 수치에 1을 넘는 레벨마다 레벨당 수치를 더한 값으로, Lv.1에서는 게임 창과 일치합니다. 더 높은 레벨은 아직 게임에서 확인하지 않았습니다.
스킬, 레벨, 연결, 포인트: 게임 클라이언트, 정식판 빌드 26637932 (2026년 11월 13일 확인).
파밍
파밍 열기게임 코드에서 읽은 내용을 단계별로 정리했습니다:
- 1회는 스테이지의 모든 웨이브이며, 웨이브마다 정해진 수의 일반 몬스터, 정예, 보스가 나옵니다. 스테이지 반복을 켜면 파티가 계속 다시 플레이합니다. 각인의 웨이브 스킵은 매회를 그만큼 뒤의 웨이브부터 시작하게 합니다.
- 처치할 때마다 파티의 모든 영웅이 웨이브의 경험치를 나누지 않고 전부 얻으며(적 처치 경험치로 증가), 소울도 얻습니다(적 처치 소울로 증가, 정수로 반올림).
- 상자: 처치할 때마다 스테이지의 확률로 판정합니다. 일반 몬스터는 일반 확률, 정예와 보스는 보스 확률이며, 각인의 상자 드롭 확률로 늘어납니다(최대 100%). 보관 칸이 가득 찬 상자는 사라집니다(드롭과 상자).
- 공방의 분해는 아이템 1개마다 그 소울 가격을 지급하며, 이 빌드에는 이를 높이는 보너스가 없습니다. 이 페이지는 상자를 모두 열고 내용물을 전부 분해한 것으로 보고 상자의 평균(각 보상의 상자 내 비율 × 가격)으로 계산합니다. 무기 상자는 내 파티 영웅의 것(세이브가 없으면 모든 영웅의 평균)입니다. 장비를 보관하거나 합성하면, 또는 보관 칸이 가득 차 상자를 잃으면 줄어듭니다.
- 오프라인 보상은 최대 8시간까지 자리를 비운 시간만큼 스테이지 보상을 주며, 그보다 짧으면 비율에 따라 줄어듭니다(1% 미만이면 없음). 오프라인 보상으로 늘어난 뒤 오프라인 경험치 또는 오프라인 소울로 다시 늘어납니다. 각 영웅은 스테이지 레벨까지만 경험치를 받고, 그 이상은 경험치의 5분의 1(파티 평균)이 소울로 돌아옵니다. 게임을 종료할 때 파티가 있던 스테이지 기준으로 지급됩니다.
- 펫은 데리고 다니는 하나만이 아니라 보유한 모든 펫이 적용됩니다. 시간당 수치에는 플레이 속도가 필요합니다. 세이브의 평균은 처치 수를 플레이 시간으로 나눈 값이라 지금까지 플레이한 모든 스테이지가 섞여 있습니다. 게임에서 몇 회를 직접 재 보면 더 정확합니다.
계산하지 않는 것: 전투 중 보스가 불러내는 몬스터, 최초 클리어 보상(영혼석, 스테이지마다 한 번만 주므로 파밍할 수 없습니다), 파티가 스테이지를 클리어하는 속도(위키는 전투를 시뮬레이션하지 않습니다).
스테이지, 웨이브, 보상, 확률: 게임 클라이언트, v1.0.3. 규칙: 위키가 읽은 게임 코드.
드롭과 상자
드롭 검색 열기- 처치할 때마다 상자를 판정합니다: 일반 몬스터는 스테이지의 일반 확률, 정예와 보스는 보스 확률로, 각각 각인의 상자 드롭 확률로 늘어납니다(최대 100%).
- 무기 여부: 그 상자 중 스테이지의 무기 비율만큼은 파티 영웅 중 무작위 한 명의 무기 상자이고, 나머지는 스테이지의 방어구 상자입니다(정예 상자에는 장신구도 들어 있습니다). 파티에 없는 영웅의 무기 상자는 나오지 않습니다.
- 보관 칸: 상자는 등급에 맞는 보관 칸으로 갑니다(일반 등급은 일반 상자, 고급 등급은 보스 상자, 희귀 등급은 정예 상자). 가득 찬 보관 칸은 더 받지 않아 상자가 사라지며, 보스 상자 보관 칸이 가득 차면 보스 스테이지에도 들어갈 수 없습니다(‘상자를 보관할 공간이 없어 입장할 수 없습니다’). 각인으로 보관 칸을 늘리고, 몇 초마다 상자를 자동으로 열 수 있습니다.
- 열기: 상자는 아이템 하나를 주며, 각 아이템은 상자 전체 가중치에서 자기 가중치가 차지하는 비율로 나옵니다(각 상자 페이지에 모든 보상의 비율이 있습니다). 게임은 서버가 정한 시드로 판정하므로 예측할 수 없지만, 각 아이템의 확률은 정확히 그대로입니다.
계산하지 않는 것: 일정 기간 동안 받을 수 있는 종류별 상자 수에 서버가 둘 수 있는 상한(그 수치는 게임 파일에 없습니다), 보스가 불러내는 몬스터.
게임 코드(DropController, DropManager, SeedRoller)와 스테이지·상자 테이블에서 읽었습니다. 게임 클라이언트, v1.0.3.
보스전
보스전 열기챕터 보스(X-10 스테이지)와의 전투를 50분의 1초 단위로 진행하며, 치명타·빗나감·확률 판정을 바꿔 가며 300번 반복합니다. 이긴 전투의 비율이 승률이며, 각 영웅이 쓰러지는 시점은 그 영웅이 쓰러진 전투들의 중앙값입니다.
- 보스는 그 스테이지의 체력과 피해를 가집니다. 시작부터 2초마다 맨 앞 영웅을 공격합니다(1.0.3 패치 전에는 처음 약 1.5초 동안 멈춰 서 있었음). 스킬은 각자의 주기로 발동합니다: 시작부터 몇 초마다, 자기 공격이 몇 번 맞을 때마다, 또는 고통 난이도부터는 공격받는 동안 몇 초마다. 공격 도중에 차례가 온 스킬은 공격이 끝날 때까지 기다립니다. 각 스킬은 종류에 따라 정해진 대상(맨 앞 영웅, 앞의 두 명, 맨 뒤 영웅, 뒤의 두 명 중 한 명, 전원)을 애니메이션과 효과가 피해를 주는 순간에 맞힙니다. 투사체는 각 영웅에게 날아가고, 심판의 성기사의 스킬은 떨어진 자리에 화염 장판을 남기며, 매 황제의 장판은 전원을 8번 맞힙니다. 일부 스킬은 기절, 화상(5초 동안 0.5초마다 타격의 15%), 감전이나 석화(영웅이 이후 받는 스킬 타격마다 6% 추가)를 걸고, 일부는 5초 동안 보스의 피해를 올리거나 파티의 피해를 낮춥니다.
- 영웅이 받는 각 타격은 유효 체력과 같은 방식으로 계산합니다: 보스의 치명타 확률에서 내 치명타 저항을 뺀 확률의 치명타, 빗나감 확률, 방어력 또는 저항, 그다음 받는 피해 감소를 적용해 반올림하며, 최소 1입니다. 체력 재생은 매초, 공격당 체력 회복은 기본 공격마다 회복하고, 생명력 흡수는 입힌 피해의 (수치 ÷ 10,000)만큼 회복합니다(게임 코드가 10,000으로 나누므로 6.9는 0.069%를 회복합니다). 체력이 0이 된 영웅은 쓰러졌다가 부활 시간 뒤에 다시 일어납니다. 서 있는 영웅이 없거나 제한 시간이 끝나면 전투에서 집니다.
- 파티는 최고 장비와 같은 방식으로 계산한 장착 스킬 포함 초당 피해를 보스에게 주며, 각 영웅은 쓰러지지 않고 기절하지 않은 동안 공격합니다. 낙인은 보스가 받는 피해를 25% 늘리고, 기절은 보스를 멈추게 합니다(그 뒤 15초 동안 보스는 다시 기절하지 않습니다). 전투 이벤트에 발동하는 스킬은 전투 자체가 발동시킵니다: 낙인이 찍힌 보스를 공격할 때, 낙인이 걸릴 때, 치명타가 날 때, 아군이 맞을 때, 체력이 일정 이하인 보스를 공격할 때. 타격을 아직 읽지 않은 스킬은 시전마다 온전한 타격 한 번으로 계산합니다. 왕의 진노: 영웅의 공격력을 10초 동안 올리고, 그동안 받은 피해의 일부를 되돌려 줍니다.
- 누가 앞에 서는가: 각 영웅은 보스로부터 자기 사거리만큼 떨어진 곳에 멈추므로, 사거리가 가장 짧은 영웅이 맨 앞에 섭니다.
계산하지 않는 것: 보호막과 회복 스킬, 왕의 진노, 속사 이외의 버프, 보스 하나를 상대로는 발동하지 않는 스킬(처치 시, 앞에 적이 있을 때). 파티의 피해에는 최고 장비와 같은 한계가 있습니다. 일반 2-10의 실제 전투 두 번과 비교했으며, 각 영웅이 쓰러진 시점은 게임과 2초 이내로 맞았습니다. 또 일반 3-10의 전투 두 번에서 게임 자체 통계와 한 타씩 비교했습니다. 파티의 피해는 일치했고, 보스가 파티에 닿기까지 걷는 시간(2초, 스테이지 타이머에는 포함됩니다)도 거기서 측정해 모든 보스에 씁니다. 다른 보스들은 게임 코드만 따릅니다.
게임 코드(GetMonsterDamage, Character.Decrease, 보스 스킬과 발동 조건)와 보스 스켈레톤에서 읽었습니다. 게임 클라이언트, v1.0.3. 각 규칙의 출처: 위키의 데이터.
