工具
计算原理
本 Wiki 的工具怎样算出数值,规则读取自游戏代码。数值旁边的会链接到这里。
最佳装备
打开最佳装备每件装备都按英雄的完整属性窗口来评判,算法与队伍规划器相同:英雄的基础属性和等级、装备的属性和插槽,载入存档时还包括技能、刻印和宠物。所以一件装备是和其他装备一起评判的:在已有大量固定数值时,百分比加成更有价值。
伤害是对你选择的关卡中的怪物(普通怪物或首领)打出的一击。按游戏的算法计算,然后对该关卡的怪物取平均(游戏的规则:战斗规则):
- 攻击力,对首领时先由首领伤害提升,再由普通攻击伤害或技能伤害提升。
- 一击的每个部分(物理、魔法或某种属性)按各自的比例计算;属性部分再加上该属性的伤害加成。
- 暴击的概率为暴击率减去怪物的暴击抗性,暴击时一击乘以暴击伤害。
- 怪物的防御减去你的物理穿透或魔法穿透后,按 防御 ÷(防御 + 关卡的防御系数)减免物理和魔法部分,最多 75%。属性部分由怪物的抗性减免。
普通攻击,每秒伤害:英雄先等待 0.2 秒,再挥击 1 秒(每位英雄的攻击动画都是 1 秒),攻速会同时加快这两段,所以每 1.2 秒 ÷ 攻速 发动一次普通攻击。乔珀的双刃攻击会命中两次,每次一半伤害。技能按技能最高等级的一击计算。属性伤害只对带属性的技能有用;普通攻击是物理伤害。
含技能的 DPS(默认)会加上英雄装备的三个技能:每个技能多久发动一次(冷却时间被技能加速缩短,或每几次普通攻击发动一次)、施放时英雄有多久不能攻击(技能动画,会被攻速加快),以及每次施放造成多少伤害。技能取自你存档中装备的技能、你点选的技能,否则取收益最高的技能(最多三个:治疗之类没有伤害的技能不计入)。伤害按单个敌人计算:打范围或直线的技能对其中每个敌人造成同样的伤害。不计入:在战斗事件(暴击、击杀)时发动的技能,治疗、护盾和王之震怒之类的增益(它们的施放仍会占用时间),代码尚未读出的技能,以及走动。
在战斗中逐渐叠加的技能按长时间战斗中的状态计算:速射按叠满计算(攻速提高,普通攻击更多);撕咬的暴食层数让每一击每层提高 14%,暴食会消耗这些层数,每消耗一层伤害就更高。两者都已与游戏自带的统计窗口对照。
有效生命值是英雄在倒下前能承受多少该关卡的伤害:生命值 ÷ 这些伤害中实际打进来的比例。怪物对英雄的一击按游戏的算法计算:
- 一击的每个部分(物理、魔法或某种属性)是怪物伤害的一部分,怪物伤害随关卡提高。
- 暴击的概率为怪物的暴击率减去你的暴击抗性,暴击时一击会乘以倍率(大多数怪物:5% 概率 ×1.5)。
- 你的闪避率(来自闪避)可以躲开整次攻击。
- 你的防御减去怪物的物理穿透或魔法穿透后,按 防御 ÷(防御 + 关卡的防御系数)减免物理或魔法部分,最多 75%。属性部分由你的抗性减免,最多 75%。防御对属性伤害无效。
- 伤害减免再减少剩下的伤害,最多 75%。
这个比例是对该关卡怪物(普通怪物、精英或首领)造成的伤害取平均,每种攻击按其每秒伤害计权:怪物的普通攻击每 2 秒 ÷ 攻速 一次(等待 1 秒、挥击 1 秒),首领的技能每次冷却一次,或者对于要等自己命中若干次的技能,每挥击几次一次;触发条件永远不会满足的技能不计入。所以技能是雷属性的首领会让生命值和雷属性抗性更重要,而防御只对它的物理攻击有用。不计入:治疗、生命偷取、每秒生命恢复和护盾;攻击打到哪位英雄(首领的普通攻击和重击打前排英雄,有些技能打前两位或最后一位);一次施放中多次命中同一英雄的技能;以及首领施放技能而不挥击的时间。
- 整套从空开始;逐个部位挑选在其他部位不变时最能提升该属性的装备,反复进行,直到不再变化。之后每个列表在其他九个部位使用最佳套装的前提下,为该部位的每件装备排名。
- 只考虑英雄能穿的:它自己的武器、已达到所需等级的装备,品质不超过你选择的品质。没有任何装备能提升的部位保持为空。
- 「填满所有插槽」会在每个插槽放入对该类装备最有利的精炼材料和效果,取效果的最高值。真实的插槽会从精炼材料的效果中随机抽取一个,所以这是最好的情况。选择「只用我有的装备」时,每件装备保留它在你存档中的插槽。
与队伍规划器一样不计入:战斗中会变化的内容(技能增益、暴食层数、护盾、烙印),以及每一击的取整。规则从游戏代码中读出,并经过本 Wiki 自己的测试检查;数字尚未与游戏的属性窗口或真实存档的实际伤害进行比较。
装备、精炼材料、技能、刻印、宠物、关卡和怪物:游戏客户端,v1.0.3。一击的算法从游戏代码中读出(GetUserDamage、Damage.Build、ResolveIncomingDamage;怪物的:GetMonsterDamage、Decrease)。每条规则的来源:本 Wiki 的数据。
队伍规划器
打开队伍规划器这里的每条规则都从游戏代码中读出(v1.0.3):每个加成都是带有种类(固定值、百分比、倍率或定值)的属性,并且只对其英雄生效或对整个小队生效;每项属性从英雄的基础值开始,按游戏的方式加上各项加成。攻击力按层依次计算(基础攻击力,然后是伤害)。各行、它们的顺序、取整和上限都与游戏的属性窗口一致。
- 第 1 级之后每升一级增加 5% 生命值;每个技能等级消耗一个技能点(技能)。
- 队伍被动对小队中的每位英雄生效。拥有的每只宠物都生效,不管是否跟随。
- 刻印对每位英雄生效。小队初始只有一个位置;编队刻印会开放其他位置。
- 插槽的加成取决于它所在的装备(武器、防具或饰品)以及它抽到的数值。
不计入:战斗中会变化的内容(技能增益、暴食层数、护盾)以及每秒伤害(由最佳装备计算)。生命值显示最大值。规则从代码中读出,并经过本 Wiki 自己的测试检查;总计尚未在真实存档上与游戏的属性窗口比较过,所以与你游戏中不同的数字请当作是本 Wiki 的错误。
每条规则的来源:本 Wiki 的数据。装备、精炼材料、技能、刻印和宠物:游戏客户端,v1.0.3。
技能
打开技能技能点:英雄在第 1 级之后每升一级获得 一 点,所以 Lv.101 时共 100 点,每个技能等级消耗一点。把一位英雄的所有技能都学到最高等级需要 182 点,所以没有英雄能全部学满:技能点要用在哪里由你决定。
解锁:主动技能在英雄达到某个等级时开放(「达到 Lv.8 时解锁」)。被动技能在英雄达到某个等级、且其分支中的前一个被动技能达到某个等级时开放(「达到 公牛之心 Lv.7 时解锁」);第一个被动技能通往三个分支。一位英雄最多装备 3 个已学会的主动技能,每个技能在满足触发条件时自动发动。
某一等级的数值:主动技能的数值是储存的数值加上 1 级以上每级的升级数值,这与试玩版中贪婪盛宴(古拉,5/5,86%)的游戏数值一致:游戏内的技能窗口(Wiki 站长分享的截图) (读取于 2026年11月9日)。被动技能的数值是基础值加上 1 级以上每级的数值,与游戏窗口中 Lv.1 的数值一致;更高的等级尚未在游戏中核对。
技能、等级、前置关系和技能点:游戏客户端,正式版 build 26637932 (读取于 2026年11月13日)。
刷图
打开刷图从游戏代码中读出,一步一步:
- 一轮是关卡的所有波次,每一波生成各自数量的普通怪物、精英和首领。开启「重复关卡」后,小队会一遍又一遍地打。刻印的「跳过波次」会让每一轮从相应的波次之后开始。
- 每次击杀都会给小队中的每位英雄该波的全部经验(不平分),再由击杀经验加成提升;灵魂由击杀灵魂加成提升,四舍五入为整数。
- 宝箱: 每次击杀都按关卡的掉率判定:普通怪物用普通掉率,精英和首领用首领掉率,再加上刻印的宝箱掉落率(最多 100%)。宝箱架已满时,宝箱会丢失(掉落与宝箱)。
- 工坊的分解按每件物品的灵魂价格支付,每件一次;本版本没有任何加成会提高它。页面假设每个宝箱都打开、里面的东西全部分解,按宝箱的平均值计算(每种奖励在宝箱中的占比 × 其价格);武器宝箱取你小队英雄的(没有存档时取所有英雄的平均)。保留或合成装备、宝箱架满而丢失宝箱,都会让它变少。
- 离线奖励按关卡的奖励支付,最多计算离开 8 小时,时间更短则按比例(不足 1% 没有奖励),先由离线奖励加成提升,再由离线经验或离线灵魂加成提升。每位英雄获得的经验只到关卡的等级为止;超出部分的五分之一(按小队平均)转换为灵魂。奖励按你退出时小队所在的关卡计算。
- 你拥有的每只宠物都生效,不只是跟随的那一只。每小时需要你的速度:存档的平均值是你的击杀数除以游戏时间,所以混合了你打过的每个关卡;在游戏中计时几轮可以得到更准确的数字。
不计入:首领在战斗中召唤的怪物、首次通关奖励(灵魂石,每个关卡只给一次,所以刷不到),以及你的小队清关的速度(本 Wiki 不模拟战斗)。
关卡、波次、奖励和掉率:游戏客户端,v1.0.3。规则:游戏代码,按本 Wiki 的读取。
掉落与宝箱
打开掉落查询- 每次击杀都会判定是否掉落宝箱:普通怪物按关卡的普通掉率,精英和首领按首领掉率,都加上刻印的宝箱掉落率(最多 100%)。
- 是否是武器:这些宝箱中,按关卡的武器比例会是你小队中某位英雄的武器宝箱,从中随机挑选一位;其余是该关卡的防具宝箱(精英宝箱还包括饰品)。不在小队中的英雄不会得到武器宝箱。
- 宝箱架:宝箱会放进对应品质的架子(普通对应普通宝箱,精良对应首领宝箱,稀有对应精英宝箱)。架子满了就不再接收,宝箱会丢失;首领宝箱架满了还会阻止进入首领关卡(「无法进入。首领宝箱存放已满。」)。刻印能扩大架子,并每隔几秒自动开启宝箱。
- 开启:宝箱给出其中一件物品,每件物品的概率是它的权重除以宝箱的总权重(每个宝箱的页面都显示每种奖励的占比)。游戏用服务器设置的种子来抽取,所以无法预测,但每件物品的概率完全就是这个占比。
不计入:服务器可能设置的一段时间内某种宝箱获得数量的上限(具体数字不在游戏文件中),以及首领召唤的怪物。
从游戏代码(DropController、DropManager、SeedRoller)以及其关卡表和宝箱表中读出,游戏客户端,v1.0.3。
首领战
打开首领战章节首领(X-10 关卡)的战斗被一步一步地模拟,每步五十分之一秒,用不同的随机数(暴击、闪避和概率)打三百次。获胜场次的比例就是胜率;每位英雄的倒下时间取它倒下的那些战斗的中位数。
- 首领的生命值和伤害按该关卡计算。从一开始它就每 2 秒挥击一次前排的英雄(1.0.3 补丁之前,它会先原地不动约 1.5 秒)。它的技能按自己的时钟发动:从开始起每隔若干秒、命中若干次挥击之后,或者从痛苦难度起,在受到攻击时每隔若干秒。挥击中途到点的技能会等这次挥击结束。每个技能按其类型打对应的目标(前排一位、前两位、最后一位、后两位中的一位、所有人),在动画和效果造成伤害的那一刻命中;飞行道具飞向各个英雄,有的首领的技能会在落点留下火焰区域,有的首领的区域技能会对所有人命中八次。有些会晕眩,有些会灼烧(5 秒内每半秒造成该次伤害的 15%)、触电或石化(英雄接下来的技能伤害多受 6%),还有些会在 5 秒内提升首领的伤害或降低小队的伤害。
- 对英雄的每一击的算法与有效生命值相同:暴击概率为首领的暴击率减去你的暴击抗性,然后是你的闪避率、防御或抗性,再是伤害减免,四舍五入,至少为 1。每秒生命恢复每秒回复一次,攻击时回血在每次普通攻击时回复,生命偷取回复造成伤害的「数值 ÷ 10,000」(游戏代码除以 10,000,所以 6.9 只回复 0.069%)。生命值降到 0 的英雄会倒下,在复活时间后重新站起;没有英雄站着或时间耗尽时,战斗失败。
- 小队在站着且未被晕眩时,对首领造成含装备技能的每秒伤害,算法与最佳装备相同。烙印使首领多受 25% 伤害;晕眩会让首领停下(之后 15 秒内无法再被晕眩)。在战斗事件时发动的技能由战斗本身触发:攻击带烙印的首领时、施加烙印时、暴击时、队友受到攻击时,或攻击生命值低于一定比例的首领时;命中方式尚未读出的技能按每次施放一整击计算。王之震怒在 10 秒内提升英雄的攻击力,然后返还期间所受伤害的一部分。
- 谁站在前面:每位英雄停在距首领自己射程的位置,所以射程最短的站在最前面。
不计入:护盾和治疗技能、王之震怒和速射以外的增益,以及面对单个首领时永远不会发动的技能(击杀时、前方有敌人时)。小队的伤害与最佳装备有相同的限制。已与普通 2-10 的两场真实战斗对比:每位英雄倒下的时间与游戏中相差不超过两秒;并在普通 3-10 的两场战斗中逐击对照游戏自带的统计:小队的伤害一致,首领的入场行走(到达小队前 2 秒,关卡计时器会计入)也是在那里测得,并用于所有首领。其他首领只按游戏代码计算。
从游戏代码(GetMonsterDamage、Character.Decrease、首领技能及其触发条件)和首领的骨骼动画中读出,游戏客户端,v1.0.3。每条规则的来源:本 Wiki 的数据。
