ツール
計算のしくみ
Wikiのツールが数値を出すしくみです(ゲームのコードから読み取ったルール)。数値の横のからここに来られます。
最強装備
最強装備を開く装備は、英雄のステータス画面全体で評価します。計算はパーティビルダーと同じで、英雄の基本ステータスとレベル、装備のステータスとソケット、セーブがあればスキル、刻印、ペットも含めます。つまり装備はほかの装備と組み合わせて評価されます。大きな固定値があるほど、%ボーナスの価値は上がります。
ダメージは、選んだステージのモンスター(通常モンスターまたはボス)への1回の攻撃です。ゲームと同じように計算し、ステージのモンスター全体で平均します(ゲームのルール:戦闘ルール):
- 攻撃力。ボスにはボスダメージで上がり、次に通常攻撃ダメージまたはスキルダメージで上がります。
- 攻撃の各部分(物理、魔法、属性)をそれぞれの割合で。属性はその属性ダメージ増加が加わります。
- クリティカルは、クリティカル率からモンスターのクリティカル耐性を引いた確率で発生し、クリティカルダメージを掛けます。
- モンスターの防御力から物理貫通力または魔法貫通力を引いた値で、物理と魔法の部分が 防御力 ÷(防御力 + ステージの防御補正)だけ軽減されます(最大75%)。属性の部分は耐性で軽減されます。
通常攻撃の秒間ダメージ:英雄は0.2秒待ってから1秒かけて攻撃し(どの英雄も攻撃アニメーションは1秒)、攻撃速度で両方が速くなるので、通常攻撃は 1.2秒 ÷ 攻撃速度 ごとに出ます。チョッパーの二刀流攻撃は半分のダメージで2回当たります。スキルは最高レベルでの1回の攻撃です。属性ダメージは属性のあるスキルにだけ効き、通常攻撃は物理です。
スキル込みDPS(既定)は、英雄が装備している3つのスキルを加えます。それぞれの発動頻度(スキル加速で短くなるクールタイム、または通常攻撃数回ごと)、詠唱で英雄が攻撃できない時間(アニメーション、攻撃速度で速くなる)、1回の詠唱のダメージです。スキルはセーブで装備しているもの、クリックで選んだもの、なければ最も効果の高いもの(最大3つ。回復など何も加えないものは除外)です。ダメージは敵1体に対するもので、範囲や直線に当たるスキルは、そこにいる敵それぞれに同じだけ当たります。計算しないもの:戦闘中の出来事(クリティカル、撃破)で発動するスキル、回復、シールド、王の憤怒のようなバフ(詠唱の時間はかかります)、コードをまだ読み取れていないスキル、移動。
戦闘中に積み上がるスキルは、長い戦闘での状態で計算します:速射は最大スタックで(攻撃速度が上がり、通常攻撃が増えます)、噛みちぎりの暴食スタックは1つにつき全攻撃を14%上げ、過食はそれを消費し、消費したスタックが多いほど強くなります。どちらもゲーム内の統計ウィンドウと照合しました。
実効HPは、英雄が倒れるまでにステージのダメージをどれだけ受けられるかです:HP ÷ そのダメージのうち通る割合。英雄へのモンスターの攻撃は、ゲームと同じように計算します:
- 攻撃の各部分(物理、魔法、属性)は、モンスターのダメージの一定割合で、ステージが進むほど大きくなります。
- クリティカルは、モンスターのクリティカル率からあなたのクリティカル耐性を引いた確率で発生し、攻撃にクリティカルダメージを掛けます(ほとんどのモンスター:5%で×1.5)。
- あなたの外れ確率(回避力から)で、攻撃をまるごと避けます。
- あなたの防御力からモンスターの物理貫通力または魔法貫通力を引いた値で、物理または魔法の部分が 防御力 ÷(防御力 + ステージの防御補正)だけ軽減されます(最大75%)。属性の部分は耐性で軽減されます(最大75%)。防御力は属性には効きません。
- 被ダメージ軽減が残りを減らします(最大75%)。
通る割合は、ステージのモンスター(通常モンスター、エリート、ボス)が与えるダメージで平均し、攻撃の種類ごとに秒間ダメージで重み付けします。モンスターの通常攻撃は 2秒 ÷ 攻撃速度 ごと(待ち1秒と攻撃1秒)、ボスのスキルはクールタイムごと、または自分の攻撃を待つスキルなら攻撃数回ごとです。発動条件が満たされないスキルは除外します。そのため、スキルが雷属性のボスでは、HPと雷耐性が効き、防御力は物理攻撃にだけ効きます。計算しないもの:回復、ライフスティール、HP自動回復、シールド。攻撃がどの英雄に当たるか(ボスの通常攻撃と強攻撃は先頭の英雄に、一部のスキルは前の2人や後ろの1人に)。1回の詠唱で同じ英雄に複数回当たるスキル。ボスが攻撃せずに詠唱している時間。
- セットは空から始め、部位ごとに、ほかの部位はそのままでステータスが最も上がる装備を選び、何も変わらなくなるまで繰り返します。各リストは、ほかの9部位を最適なセットにした状態で、その部位のすべての装備を順位付けしています。
- 英雄が装備できるものだけ:その英雄の武器、必要レベルに達している装備、選んだレアリティまで。どの装備でも良くならない部位は空のままです。
- 「すべてのソケットを埋める」は、各ソケットに、その種類の装備で最も役立つ精錬素材とボーナスを、最高値で入れます。実際のソケットは精錬素材のボーナスの1つがランダムで付くので、これは最良の場合です。「持っている装備のみ」では、各装備はセーブにあるソケットのままです。
パーティビルダーと同じく、計算しないもの:戦闘中に変わるもの(スキルによるバフ、暴食スタック、シールド、烙印)と、攻撃ごとの端数処理。ルールはゲームのコードから読み取り、Wiki自身のテストで確認しています。数値はまだ、ゲームのステータス画面や実際のセーブでの実際の攻撃とは比べていません。
装備、精錬素材、スキル、刻印、ペット、ステージ、モンスター:ゲームクライアント、v1.0.3。攻撃はゲームのコードから読み取っています(GetUserDamage、Damage.Build、ResolveIncomingDamage。モンスターの攻撃:GetMonsterDamage、Decrease)。各ルールの出どころ:Wikiのデータ。
パーティビルダー
パーティビルダーを開くここのルールはすべてゲームのコード(v1.0.3)から読み取っています。各ボーナスは種類(固定値、%、倍率、固定)を持つステータスで、その英雄だけか、パーティ全体に効きます。各ステータスは英雄の基本値から始まり、ゲームと同じ方法でボーナスを加えます。攻撃力は層の順番どおりに計算します(基礎攻撃力、次にダメージ)。行、その順番、端数処理、上限は、ゲームのステータス画面のものです。
- レベル1を超えるごとにHPが5%増えます。スキルレベル1つにつきスキルポイントを1使います(スキル)。
- パーティ全体のパッシブは、パーティの英雄全員に効きます。持っているペットは、連れているかどうかに関係なくすべて効きます。
- 刻印はすべての英雄に効きます。パーティは1枠から始まり、編成の刻印でほかの枠が開きます。
- ソケットのボーナスは、入っている装備(武器、防具、アクセサリー)と、付いた値によって決まります。
計算しないもの:戦闘中に変わるもの(スキルによるバフ、暴食スタック、シールド)と秒間ダメージ(最強装備で計算します)。HPは最大値を表示します。ルールはコードから読み取り、Wiki自身のテストで確認していますが、合計値はまだ実際のセーブでゲームのステータス画面と比べていません。ゲームと違う数値があれば、Wikiの誤りと考えてください。
各ルールの出どころ:Wikiのデータ。装備、精錬素材、スキル、刻印、ペット:ゲームクライアント、v1.0.3。
スキル
スキルを開くスキルポイント:英雄はレベル1を超えるごとに1もらえるので、Lv.101で100になり、スキルレベル1つにつき1使います。1人の英雄のすべてのスキルを最高レベルまで習得するには182ポイント必要です。そのため、すべてを習得できる英雄はいません。ポイントの使い道を選ぶことになります。
解放条件:アクティブスキルは英雄のレベルで解放されます(「Lv.8達成で解放」)。パッシブは英雄のレベルと、同じ系統の前のパッシブが一定のレベルに達すると解放されます(「雄牛の心臓 Lv.7達成で解放」)。最初のパッシブから3つの系統に分かれます。英雄は習得したアクティブスキルを3つまで装備でき、それぞれ発動条件を満たすと自動で発動します。
レベルごとの値:アクティブスキルの値は、保存されている値に、レベル1を超えるごとのレベルアップ値を足したものです。これは体験版の貪欲な捕食(グラ、5/5で86%)でゲームと一致しました:ゲーム内のスキル画面(Wikiの管理人が共有したスクリーンショット) (2026年11月9日取得)。パッシブの値は、その値にレベル1を超えるごとのレベルあたりの値を足したもので、Lv.1ではゲームの画面と一致します。それより高いレベルはまだゲームで確認していません。
スキル、レベル、つながり、ポイント:ゲームクライアント、製品版ビルド26637932 (2026年11月13日取得)。
周回
周回を開くゲームのコードから、順を追って読み取ったものです:
- 1周はステージの全ウェーブで、各ウェーブがそれぞれの数の通常モンスター、エリート、ボスを出します。「ステージの繰り返し」をオンにすると、パーティは何度も繰り返します。刻印のウェーブスキップがあると、各周はその数だけ後のウェーブから始まります。
- 1体倒すごとに、パーティの英雄全員がそのウェーブの経験値をまるごと受け取り(分配されません)、撃破時経験値で増えます。ソウルは撃破時ソウルで増え、整数に丸められます。
- 宝箱:撃破ごとにステージの確率で抽選します。通常モンスターは通常の確率、エリートとボスはボスの確率で、刻印の宝箱ドロップ率で上がります(最大100%)。置き場がいっぱいだった宝箱は失われます(ドロップと宝箱)。
- 工房の分解は1個ごとにそのソウル価格を払います。このビルドではそれを上げるボーナスはありません。このページは宝箱をすべて開け、中身をすべて分解したものとして、宝箱の平均(各報酬の宝箱内の割合 × 価格)で数えます。武器宝箱はパーティの英雄のもの(セーブがなければ全英雄の平均)です。装備を残す・合成する、置き場がいっぱいで宝箱を失うと減ります。
- オフライン報酬は、最大8時間離れていた分のステージの報酬で、それより短ければその割合です(1%未満は何もなし)。オフライン報酬で増え、さらにオフライン経験値またはオフラインソウルで増えます。各英雄が受け取る経験値はステージのレベルまでで、それを超えると経験値の5分の1(パーティ全体の平均)がソウルとして戻ります。報酬は、ゲームを終了したときにパーティがいたステージで支払われます。
- 連れているペットだけでなく、持っているペットはすべて効きます。1時間あたりの値にはあなたのペースが必要です。セーブの平均はプレイ時間あたりの撃破数なので、これまでにプレイしたすべてのステージが混ざっています。より正確な値には、ゲームで何周か時間を計ってください。
計算しないもの:戦闘中にボスが呼び出すモンスター、初回クリア報酬(魂石、ステージごとに一度だけなので周回はできません)、パーティがステージをクリアする速さ(Wikiは戦闘をシミュレーションしません)。
ステージ、ウェーブ、報酬、確率:ゲームクライアント、v1.0.3。ルール:Wikiが読み取ったゲームのコード。
ドロップと宝箱
ドロップ検索を開く- 撃破ごとに宝箱を抽選:通常モンスターはステージの通常の確率、エリートとボスはボスの確率で、どちらも刻印の宝箱ドロップ率で上がります(最大100%)。
- 武器かどうか:出た宝箱のうち、ステージの武器の割合の分は、パーティ内の英雄1人(その中からランダム)の武器の宝箱になります。残りはステージの防具の宝箱です(エリート宝箱はアクセサリーも含みます)。パーティにいない英雄の武器の宝箱は出ません。
- 置き場:宝箱はそのレアリティの置き場に入ります(コモンはノーマル宝箱、アンコモンはボス宝箱、レアはエリート宝箱)。いっぱいの置き場にはそれ以上入らず、宝箱は失われます。ボス宝箱の置き場がいっぱいだとボスステージにも入れません(「入場できません。ボス宝箱の保管庫がいっぱいです。」)。刻印で置き場が大きくなり、数秒ごとに宝箱が自動で開くようになります。
- 開封:宝箱からは中身のアイテムが1つ出ます。各アイテムの確率は、その重み ÷ 宝箱の重みの合計です(各宝箱のページにすべての報酬の割合があります)。抽選はサーバーが決めるシードで行われるため予測はできませんが、各アイテムの確率は正確にその値です。
計算しないもの:一定時間内に同じ種類の宝箱を獲得できる数にサーバーが設ける上限(数値はゲームのファイルにありません)と、ボスが呼び出すモンスター。
ゲームのコード(DropController、DropManager、SeedRoller)と、ステージと宝箱のデータから読み取っています。ゲームクライアント、v1.0.3。
ボス戦
ボス戦を開くチャプターボス(X-10のステージ)との戦闘を、50分の1秒ずつ、クリティカル、外れ、確率のサイコロを変えて300回シミュレーションします。勝った戦闘の割合が勝率で、各英雄が倒れる時間は、その英雄が倒れた戦闘の中央値です。
- ボスは、そのステージでのHPとダメージを持ちます。開始直後から2秒ごとに先頭の英雄を攻撃します(パッチ1.0.3までは、最初に約1.5秒立ち止まっていました)。スキルは独自のタイミングで発動します:開始から一定秒数ごと、攻撃が一定回数当たったとき、またはトーメント以降は攻撃を受けている間の一定秒数ごとです。攻撃中に発動するスキルは、その攻撃が終わるまで待ちます。各スキルは、種類ごとの対象(先頭の英雄、前の2人、後ろの1人、後ろ2人のうち1人、全員)に、アニメーションと効果が攻撃を与えた瞬間に当たります。弾は各英雄に飛び、審判の聖騎士の攻撃は着弾地点に炎のフィールドを残し、鷹の皇帝のフィールドは全員に8回当たります。スタン、火傷(5秒間、0.5秒ごとに攻撃の15%)、感電、石化(英雄の次のスキル攻撃のダメージが6%増加)を与えるものや、5秒間ボスのダメージを上げたりパーティのダメージを下げたりするものもあります。
- 英雄への各攻撃は実効HPと同じように計算します:ボスのクリティカル率からあなたのクリティカル耐性を引いた確率のクリティカル、あなたの外れ確率、防御力または耐性、そして被ダメージ軽減。端数は丸め、最低1です。HP自動回復は毎秒、攻撃時HP回復は通常攻撃ごとに回復し、ライフスティールは与ダメージの「値 ÷ 10,000」を回復します(ゲームのコードが10,000で割っているため、6.9なら0.069%回復)。HPが0になった英雄は倒れ、復活時間の後に起き上がります。立っている英雄がいなくなるか、制限時間が切れると戦闘は負けです。
- パーティは、立っていてスタンしていない間、最強装備と同じ計算で装備スキル込みの秒間ダメージをボスに与えます。烙印でボスの被ダメージが25%増え、スタンでボスが止まります(その後15秒間はボスを再びスタンさせられません)。戦闘中の出来事で発動するスキルは、戦闘そのものによって発動します:烙印の付いたボスを攻撃したとき、烙印が付いたとき、クリティカル時、仲間が攻撃されたとき、HPが一定以下のボスを攻撃したとき。攻撃をまだ読み取れていないスキルは、1回の詠唱で1回のフルヒットとして数えます。王の憤怒は英雄の攻撃力を10秒間上げ、その間に受けたダメージの一部を返します。
- 誰が先頭に立つか:各英雄はボスから自分の射程の位置で止まるので、射程が最も短い英雄が先頭に立ちます。
計算しないもの:シールドと回復スキル、王の憤怒と速射以外のバフ、ボス1体が相手だと発動しないスキル(撃破時、前方に敵がいるとき)。パーティのダメージには、最強装備と同じ制限があります。ノーマル2-10での実際の戦闘2回と照合し、各英雄が倒れたタイミングはゲームとの差が2秒以内でした。さらにノーマル3-10の戦闘2回で、ゲーム内の統計と1発ずつ照合しました。パーティのダメージは一致し、ボスがパーティに届くまでの移動(2秒、ステージのタイマーには含まれます)もそこで測ったもので、すべてのボスに使っています。ほかのボスはゲームのコードだけに基づいています。
ゲームのコード(GetMonsterDamage、Character.Decrease、ボスのスキルとその発動条件)とボスのスケルトンから読み取っています。ゲームクライアント、v1.0.3。各ルールの出どころ:Wikiのデータ。
