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ツール

計算のしくみ

Wikiのツールが数値を出すしくみです(ゲームのコードから読み取ったルール)。数値の横のからここに来られます。

最強装備

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装備は、英雄のステータス画面全体で評価します。計算はパーティビルダーと同じで、英雄の基本ステータスとレベル、装備のステータスとソケット、セーブがあればスキル、刻印、ペットも含めます。つまり装備はほかの装備と組み合わせて評価されます。大きな固定値があるほど、%ボーナスの価値は上がります。

ダメージは、選んだステージのモンスター(通常モンスターまたはボス)への1回の攻撃です。ゲームと同じように計算し、ステージのモンスター全体で平均します(ゲームのルール:戦闘ルール):

  1. 攻撃力。ボスにはボスダメージで上がり、次に通常攻撃ダメージまたはスキルダメージで上がります。
  2. 攻撃の各部分(物理、魔法、属性)をそれぞれの割合で。属性はその属性ダメージ増加が加わります。
  3. クリティカルは、クリティカル率からモンスターのクリティカル耐性を引いた確率で発生し、クリティカルダメージを掛けます。
  4. モンスターの防御力から物理貫通力または魔法貫通力を引いた値で、物理と魔法の部分が 防御力 ÷(防御力 + ステージの防御補正)だけ軽減されます(最大75%)。属性の部分は耐性で軽減されます。

通常攻撃の秒間ダメージ:英雄は0.2秒待ってから1秒かけて攻撃し(どの英雄も攻撃アニメーションは1秒)、攻撃速度で両方が速くなるので、通常攻撃は 1.2秒 ÷ 攻撃速度 ごとに出ます。チョッパーの二刀流攻撃は半分のダメージで2回当たります。スキルは最高レベルでの1回の攻撃です。属性ダメージは属性のあるスキルにだけ効き、通常攻撃は物理です。

スキル込みDPS(既定)は、英雄が装備している3つのスキルを加えます。それぞれの発動頻度(スキル加速で短くなるクールタイム、または通常攻撃数回ごと)、詠唱で英雄が攻撃できない時間(アニメーション、攻撃速度で速くなる)、1回の詠唱のダメージです。スキルはセーブで装備しているもの、クリックで選んだもの、なければ最も効果の高いもの(最大3つ。回復など何も加えないものは除外)です。ダメージは敵1体に対するもので、範囲や直線に当たるスキルは、そこにいる敵それぞれに同じだけ当たります。計算しないもの:戦闘中の出来事(クリティカル、撃破)で発動するスキル、回復、シールド、王の憤怒のようなバフ(詠唱の時間はかかります)、コードをまだ読み取れていないスキル、移動。

戦闘中に積み上がるスキルは、長い戦闘での状態で計算します:速射は最大スタックで(攻撃速度が上がり、通常攻撃が増えます)、噛みちぎりの暴食スタックは1つにつき全攻撃を14%上げ、過食はそれを消費し、消費したスタックが多いほど強くなります。どちらもゲーム内の統計ウィンドウと照合しました。

実効HPは、英雄が倒れるまでにステージのダメージをどれだけ受けられるかです:HP ÷ そのダメージのうち通る割合。英雄へのモンスターの攻撃は、ゲームと同じように計算します:

  1. 攻撃の各部分(物理、魔法、属性)は、モンスターのダメージの一定割合で、ステージが進むほど大きくなります。
  2. クリティカルは、モンスターのクリティカル率からあなたのクリティカル耐性を引いた確率で発生し、攻撃にクリティカルダメージを掛けます(ほとんどのモンスター:5%で×1.5)。
  3. あなたの外れ確率(回避力から)で、攻撃をまるごと避けます。
  4. あなたの防御力からモンスターの物理貫通力または魔法貫通力を引いた値で、物理または魔法の部分が 防御力 ÷(防御力 + ステージの防御補正)だけ軽減されます(最大75%)。属性の部分は耐性で軽減されます(最大75%)。防御力は属性には効きません。
  5. 被ダメージ軽減が残りを減らします(最大75%)。

通る割合は、ステージのモンスター(通常モンスター、エリート、ボス)が与えるダメージで平均し、攻撃の種類ごとに秒間ダメージで重み付けします。モンスターの通常攻撃は 2秒 ÷ 攻撃速度 ごと(待ち1秒と攻撃1秒)、ボスのスキルはクールタイムごと、または自分の攻撃を待つスキルなら攻撃数回ごとです。発動条件が満たされないスキルは除外します。そのため、スキルが雷属性のボスでは、HPと雷耐性が効き、防御力は物理攻撃にだけ効きます。計算しないもの:回復、ライフスティール、HP自動回復、シールド。攻撃がどの英雄に当たるか(ボスの通常攻撃と強攻撃は先頭の英雄に、一部のスキルは前の2人や後ろの1人に)。1回の詠唱で同じ英雄に複数回当たるスキル。ボスが攻撃せずに詠唱している時間。

  • セットは空から始め、部位ごとに、ほかの部位はそのままでステータスが最も上がる装備を選び、何も変わらなくなるまで繰り返します。各リストは、ほかの9部位を最適なセットにした状態で、その部位のすべての装備を順位付けしています。
  • 英雄が装備できるものだけ:その英雄の武器、必要レベルに達している装備、選んだレアリティまで。どの装備でも良くならない部位は空のままです。
  • 「すべてのソケットを埋める」は、各ソケットに、その種類の装備で最も役立つ精錬素材とボーナスを、最高値で入れます。実際のソケットは精錬素材のボーナスの1つがランダムで付くので、これは最良の場合です。「持っている装備のみ」では、各装備はセーブにあるソケットのままです。

パーティビルダーと同じく、計算しないもの:戦闘中に変わるもの(スキルによるバフ、暴食スタック、シールド、烙印)と、攻撃ごとの端数処理。ルールはゲームのコードから読み取り、Wiki自身のテストで確認しています。数値はまだ、ゲームのステータス画面や実際のセーブでの実際の攻撃とは比べていません。

装備、精錬素材、スキル、刻印、ペット、ステージ、モンスター:ゲームクライアント、v1.0.3。攻撃はゲームのコードから読み取っています(GetUserDamage、Damage.Build、ResolveIncomingDamage。モンスターの攻撃:GetMonsterDamage、Decrease)。各ルールの出どころ:Wikiのデータ。