Alat
Cara Kerja
Cara alat-alat wiki menghitung angkanya, dibaca dari kode game. Tanda di samping sebuah angka menautkan ke sini.
Best in Slot
Buka Best in SlotSetiap perlengkapan dinilai dari seluruh jendela Stat hero, dihitung seperti cara Penyusun Party menghitungnya: stat dasar dan level hero, stat perlengkapan dan soketnya, serta, jika ada save Anda, skill, Ukiran, dan pet. Jadi sebuah perlengkapan dinilai bersama yang lain: bonus persen lebih berharga jika ditumpuk di atas bonus flat yang besar.
Damage adalah satu serangan ke monster di stage yang Anda pilih, monster biasa atau bos. Dihitung seperti cara game menghitungnya, lalu dirata-rata atas monster di stage itu (aturan game: Aturan Pertempuran):
- ATK, dinaikkan oleh DMG Bos terhadap bos, lalu oleh DMG Serangan Dasar atau DMG Skill.
- Setiap bagian serangan (fisik, sihir, atau elemen) sesuai porsinya; elemen menambahkan Bonus DMG-nya.
- CRIT, dengan peluang sebesar Peluang CRIT dikurangi RES CRIT monster, mengalikan serangan dengan DMG CRIT.
- DEF monster, dikurangi PEN Fisik atau PEN Sihir Anda, memotong bagian fisik dan sihir sebesar DEF ÷ (DEF + pengubah pertahanan stage), paling banyak 75%. Resistansinya memotong bagian elemen.
Serangan dasar, damage per detik: hero menunggu 0,2 dtk, lalu mengayun selama 1 dtk (animasi serangan setiap hero berdurasi 1 dtk), dan Kecepatan ATK mempercepat keduanya, jadi serangan dasar terjadi setiap 1,2 dtk ÷ Kecepatan ATK. Serangan dua bilah Chopper mengenai dua kali, masing-masing dengan setengah damage. Sebuah skill dihitung sebagai satu serangan pada level tertinggi skill itu. DMG Elemen hanya membantu skill yang punya elemen; serangan dasar bersifat fisik.
DPS dengan skill (bawaan) menambahkan tiga skill yang dipasang hero: seberapa sering masing-masing keluar (cooldown-nya dipotong Percepatan Skill, atau setiap beberapa serangan dasar), berapa lama cast-nya menahan hero dari menyerang (animasinya, dipercepat Kecepatan ATK), dan damage satu cast. Skill yang dipakai adalah yang dipasang di save Anda, yang Anda klik, atau jika tidak ada, yang memberi paling banyak (hingga tiga: skill yang tidak menambah apa pun, seperti heal, tidak diikutkan). Damage dihitung ke satu musuh: skill yang mengenai area atau garis mengenai setiap musuh di sana dengan nilai yang sama. Tidak dihitung: skill yang keluar karena peristiwa pertempuran (crit, kill), heal, perisai, dan buff seperti Murka Raja (cast-nya tetap memakan waktu), skill yang kodenya belum dibaca, dan berjalan.
Skill yang menumpuk selama pertarungan dihitung seperti keadaannya dalam pertarungan panjang: Tembakan Cepat pada stack penuh (Kecepatan ATK naik, jadi serangan dasar lebih banyak); Stack Kerakusan dari Gigitan Buas menaikkan setiap serangan sebesar 14% per stack, dan Ledakan Kerakusan menghabiskannya, mengenai lebih keras untuk setiap stack yang dihabiskan. Keduanya sudah dicek dengan jendela Statistik milik game.
HP Efektif adalah seberapa banyak damage dari sebuah stage yang bisa ditahan hero sebelum tumbang: HP-nya ÷ porsi damage yang tembus. Serangan monster ke hero dihitung seperti cara game menghitungnya:
- Setiap bagian serangan (fisik, sihir, atau elemen) adalah porsi dari damage monster, yang tumbuh seiring stage.
- CRIT, dengan peluang sebesar Peluang CRIT monster dikurangi RES CRIT Anda, mengalikan serangan (kebanyakan monster: 5% untuk ×1,5).
- Peluang Meleset Anda (dari Penghindaran) menghindari seluruh serangan.
- DEF Anda, dikurangi PEN Fisik atau PEN Sihir monster, memotong bagian fisik atau sihir sebesar DEF ÷ (DEF + pengubah pertahanan stage), paling banyak 75%. Resistansi Anda memotong bagian elemen, paling banyak 75%. DEF tidak berpengaruh pada elemen.
- Pengurangan DMG memotong sisanya, paling banyak 75%.
Porsi itu dirata-rata atas damage yang diberikan monster di stage itu (monster biasa, elite, atau bos), setiap jenis serangan dihitung menurut damage per detiknya: serangan dasar monster setiap 2 dtk ÷ Kecepatan ATK-nya (tunggu 1 dtk dan ayunan 1 dtk), dan skill bos sekali per cooldown, atau setiap beberapa ayunan untuk skill yang menunggu serangannya sendiri; skill yang pemicunya tidak pernah terpenuhi tidak diikutkan. Jadi bos yang skill-nya berelemen Petir membuat HP dan RES Petir penting, dan DEF hanya untuk serangan fisiknya. Tidak dihitung: heal, lifesteal, Regen HP, dan perisai; hero mana yang terkena serangan (serangan dasar dan pukulan berat bos mengenai hero terdepan, sebagian skill mengenai dua hero terdepan atau hero paling belakang); skill yang mengenai hero lebih dari sekali per cast; dan waktu yang dipakai bos untuk cast alih-alih mengayun.
- Set dimulai kosong; slot demi slot, set mengambil perlengkapan yang paling menaikkan stat dengan slot lain apa adanya, lalu mengulang putaran sampai tidak ada yang berubah. Setiap daftar lalu memeringkat semua perlengkapan untuk slotnya dengan set terbaik di sembilan slot lainnya.
- Hanya yang bisa dipakai hero: senjatanya sendiri, perlengkapan yang syarat levelnya sudah tercapai, hingga tingkat yang Anda pilih. Slot yang tidak bisa ditingkatkan oleh perlengkapan apa pun dibiarkan kosong.
- "Isi setiap soket" memasang di setiap soket bahan tempa dan bonus yang paling membantu untuk jenis perlengkapan itu, pada roll tertingginya. Soket sungguhan me-roll salah satu bonus bahan tempa secara acak, jadi ini kasus terbaik. Dengan "Hanya perlengkapan yang saya punya", setiap perlengkapan mempertahankan soket yang dimilikinya di save Anda.
Tidak diikutkan, sama seperti di Penyusun Party: apa yang berubah dalam pertempuran (buff dari skill, Stack Kerakusan, perisai, Cap), dan pembulatan setiap serangan. Aturannya dibaca dari kode game dan dicek oleh tes wiki sendiri; angkanya belum dibandingkan dengan jendela Stat game atau dengan serangan nyata pada save sungguhan.
Perlengkapan, bahan tempa, skill, ukiran, pet, stage, dan monster: klien game, v1.0.3. Serangan dibaca dari kode game (GetUserDamage, Damage.Build, ResolveIncomingDamage; serangan monster: GetMonsterDamage, Decrease). Asal setiap aturan: data wiki.
Penyusun Party
Buka Penyusun PartySetiap aturan di sini dibaca dari kode game (v1.0.3): setiap bonus adalah stat dengan jenis tertentu (flat, persen, pengali, atau tetap) dan berlaku untuk hero-nya sendiri atau untuk seluruh skuad; setiap stat dimulai dari stat dasar hero dan menambahkan bonusnya dengan cara game menambahkannya. ATK melewati lapisannya secara berurutan (ATK Dasar, lalu DMG). Baris, urutan, pembulatan, dan batasnya mengikuti jendela Stat game.
- Setiap level setelah level pertama menambah 5% HP; setiap level skill memakai satu poin skill (Skill).
- Pasif skuad berlaku untuk setiap hero di skuad. Setiap pet yang dimiliki ikut dihitung, entah mengikuti Anda atau tidak.
- Ukiran berlaku untuk setiap hero. Skuad dimulai dengan satu slot; ukiran Formasi membuka slot lainnya.
- Bonus soket bergantung pada perlengkapan tempatnya terpasang (senjata, zirah, atau aksesori) dan pada nilai hasil roll-nya.
Tidak diikutkan: apa yang berubah dalam pertempuran (buff dari skill, Stack Kerakusan, perisai) dan damage per detik (Best in Slot yang menghitungnya). HP ditampilkan pada nilai maksimumnya. Aturannya dibaca dari kode dan dicek oleh tes wiki sendiri; totalnya belum dibandingkan dengan jendela Stat game pada save sungguhan, jadi anggap angka yang berbeda dari game Anda sebagai kesalahan wiki.
Asal setiap aturan: data wiki. Perlengkapan, bahan tempa, skill, ukiran, dan pet: klien game, v1.0.3.
Skill
Buka SkillPoin skill: hero mendapat satu per level setelah level pertama, jadi 100 di Lv.101, dan setiap level skill memakai satu poin. Mempelajari semua skill seorang hero hingga level tertingginya butuh 182 poin, jadi tidak ada hero yang bisa mempelajari semuanya: Anda yang memilih ke mana poinnya.
Kunci: skill aktif terbuka pada level hero tertentu ("Terbuka di Lv.8"). Pasif terbuka pada level hero tertentu dan setelah pasif sebelumnya di cabangnya mencapai level tertentu ("Terbuka di Jantung Banteng Lv.7"); pasif pertama mengarah ke tiga cabang. Hero memasang hingga 3 skill aktif yang sudah dipelajari, dan masing-masing keluar sendiri saat pemicunya terpenuhi.
Nilai pada suatu level: nilai skill aktif adalah nilai tersimpannya ditambah nilai kenaikan level untuk setiap level di atas 1, yang cocok dengan game untuk Jamuan Rakus di demo – Gula pada 5/5 (86%): Jendela Skill dalam game (tangkapan layar dari pemilik wiki) (dibaca 9 November 2026). Nilai pasif adalah nilainya ditambah nilai per level untuk setiap level di atas 1, yang cocok dengan jendela game di Lv.1; level yang lebih tinggi belum dicek di game.
Skill, level, tautan, dan poin: Klien game, versi penuh build 26637932 (dibaca 13 November 2026).
Farming
Buka FarmingDibaca dari kode game, langkah demi langkah:
- Satu run adalah semua gelombang di stage itu, masing-masing memunculkan sejumlah monster biasa, elite, dan bos. Dengan Ulangi Stage aktif, skuad memainkannya lagi dan lagi. Lewati Gelombang dari Ukiran membuat setiap run dimulai sebanyak itu gelombang lebih jauh.
- Setiap kill memberi setiap hero di skuad EXP gelombang itu secara penuh (tidak dibagi), dinaikkan oleh EXP per Kill, serta Soul yang dinaikkan oleh Soul per Kill, dibulatkan ke bilangan bulat.
- Peti: setiap kill me-roll peluang stage: peluang normal untuk monster biasa, peluang bos untuk elite dan bos, dinaikkan oleh Peluang Peti dari Ukiran (paling tinggi 100%). Peti yang mendapati raknya penuh akan hilang (Drop dan Peti).
- Bongkar di Bengkel memberi harga Soul setiap perlengkapan, sekali per buah; tidak ada yang menaikkannya di build ini. Halaman ini menghitung setiap peti dibuka dan seluruh isinya dibongkar, dengan rata-rata peti (bagian setiap hadiah dalam peti × harganya); peti senjata adalah milik salah satu hero di skuad Anda (tanpa save, rata-rata semua hero). Menyimpan atau menggabungkan perlengkapan, atau peti yang hilang karena rak penuh, menurunkan angkanya.
- Hadiah Offline memberi hadiah stage untuk waktu pergi hingga 8 jam, sebagian untuk waktu yang lebih singkat (tidak ada di bawah 1%), dinaikkan oleh Hadiah Offline lalu oleh EXP Offline atau Soul Offline. Setiap hero hanya menerima EXP hingga level stage; lewat dari itu, seperlima EXP-nya (dirata-rata atas skuad) kembali sebagai Soul. Hadiahnya mengikuti stage tempat skuad berada saat Anda keluar.
- Setiap pet yang Anda miliki ikut dihitung, bukan hanya yang mengikuti Anda. Per jam butuh waktu clear sebuah stage: yang Anda ketik (kasar), yang diukur save yang Anda pantau di stage itu (waktu bermain dibagi jumlah clear selama Anda memainkan stage itu), atau untuk stage lain yang sudah dicapai skuad Anda, waktu simulasi (estimasi). Stage Bos Bab tidak punya angka per jam: setiap run memakai satu tiket.
- Simulasi adalah model wiki sendiri, dibangun dari kode game: setiap stage yang terbuka untuk skuad Anda dimainkan pukulan demi pukulan dengan skuad dari save Anda: monster muncul satu per satu di depan skuad lalu berjalan ke posisinya, setiap hero memukul monster paling depan (crit setiap pukulan diundi sendiri, damage yang melebihi sisa HP monster terbuang, panah terus terbang ke monster berikutnya), skill mengenai setiap monster yang dijangkaunya, serangan monster ke hero Anda, animasi kematian. Satu run adalah waktu clear yang ditampilkan game ditambah 2,5 dtk ke run berikutnya (banner clear dan pembukaan). Dicek pada 15 November 2026 dengan 26 run di enam stage (Normal 3-5 dan 4-1, Siksaan 1-5, 2-4, 2-5 dan 2-8), tidak satu pun dipakai untuk menyetel model: semuanya selisih kurang dari 6% dari rata-rata game.
Tidak dihitung: Hadiah Penyelesaian Pertama (Batu Soul, diberikan sekali per stage, jadi tidak bisa di-farm). Stage tempat skuad Anda tumbang di sebagian besar run simulasi tidak mendapat estimasi. Skill dihitung pada laju rata-ratanya selama skuad bertarung; perisai dan buff di luar yang sudah masuk damage hero tidak dihitung.
Stage, gelombang, hadiah, dan peluang: klien game, v1.0.3. Aturannya: kode game, sebagaimana dibaca wiki.
Drop dan Peti
Buka Pencari Drop- Setiap kill me-roll peti: monster biasa dengan peluang normal stage, elite dan bos dengan peluang bos-nya, masing-masing dinaikkan oleh Peluang Peti dari Ukiran (paling tinggi 100%).
- Senjata atau bukan: dari peti-peti itu, porsi senjata stage menjadi peti senjata milik satu hero di skuad Anda, dipilih acak di antara mereka; sisanya adalah peti zirah milik stage (Peti Elite menambahkan aksesori). Hero di luar skuad tidak mendapat peti senjata.
- Rak: peti masuk ke rak sesuai tingkatnya (Peti Normal untuk Common, Peti Bos untuk Uncommon, Peti Elite untuk Rare). Rak yang penuh tidak menerima lagi, dan peti itu hilang; rak Peti Bos yang penuh juga menghalangi stage bos ("Tidak dapat masuk. Penyimpanan Peti Bos penuh."). Ukiran memperbesar rak dan membuka peti secara otomatis setiap beberapa detik.
- Membuka: peti memberi salah satu itemnya, masing-masing sesuai bobotnya dibagi total bobot peti (setiap halaman peti menampilkan bagian setiap hadiah). Game mengundinya dari seed yang ditetapkan server, jadi hasilnya tidak bisa diprediksi, tetapi setiap item tetap punya peluang persis sebesar itu.
Tidak dihitung: batas yang bisa ditetapkan server untuk jumlah peti suatu jenis yang Anda dapat dalam kurun waktu tertentu (angkanya tidak ada di file game), dan monster yang dipanggil bos.
Dibaca dari kode game (DropController, DropManager, SeedRoller) serta tabel stage dan peti-nya, klien game, v1.0.3.
Pertarungan Bos
Buka Pertarungan BosBos bab (stage X-10) dilawan langkah demi langkah, seperlima puluh detik per langkah, tiga ratus kali dengan dadu berbeda untuk crit, meleset, dan peluang. Persentase pertarungan yang dimenangkan adalah peluang menang; waktu tumbang setiap hero adalah nilai tengah dari pertarungan-pertarungan saat ia tumbang.
- Bos punya HP dan damage sesuai stage itu. Sejak awal bos mengayun ke hero terdepan setiap 2 dtk (sampai patch 1.0.3, bos lebih dulu diam sekitar 1,5 dtk). Skill-nya keluar sesuai jadwalnya sendiri: setiap sekian detik sejak awal, setelah sejumlah ayunannya mengenai sasaran, atau, mulai Siksaan, setiap sekian detik selama bos diserang. Skill yang jatuh tempo di tengah ayunan menunggu ayunan itu selesai. Setiap skill mengenai sasaran sesuai jenisnya (hero terdepan, dua hero terdepan, hero paling belakang, salah satu dari dua hero paling belakang, semua hero) pada saat animasi dan efeknya memberikan serangan; tembakan melayang ke setiap hero, skill Paladin Pengadilan meninggalkan area Api di tempat jatuhnya, area Kaisar Alap-Alap mengenai semua hero delapan kali. Sebagian membuat Stun, sebagian membakar (15% dari serangan setiap setengah detik selama 5 dtk), membuat Tersengat Listrik atau Membatu (6% tambahan pada serangan skill berikutnya ke hero itu), dan sebagian menaikkan damage bos atau memotong damage skuad selama 5 dtk.
- Setiap serangan ke hero dihitung seperti untuk HP Efektif: CRIT dengan Peluang CRIT bos dikurangi RES CRIT Anda, Peluang Meleset Anda, DEF atau resistansi Anda, lalu Pengurangan DMG, dibulatkan, paling sedikit 1. Regen HP memulihkan setiap detik, Pemulihan HP saat Menyerang pada setiap serangan dasar, dan Lifesteal sebesar nilainya ÷ 10.000 dari damage yang diberikan (kode game membaginya dengan 10.000, jadi 6,9 memulihkan 0,069%). Hero dengan 0 HP tumbang dan bangkit lagi setelah waktu bangkitnya; pertarungan kalah jika tidak ada hero yang berdiri atau batas waktu habis.
- Skuad memberikan damage per detik dengan skill yang dipasang ke bos, seperti yang dihitung Best in Slot, selama hero berdiri dan tidak terkena Stun. Cap membuat bos menerima 25% lebih banyak; Stun menghentikan bos (dan bos tidak bisa terkena Stun lagi selama 15 dtk setelahnya). Skill yang keluar karena peristiwa pertempuran dipicu oleh pertarungan itu sendiri: saat menyerang bos yang terkena Cap, saat Cap diberikan, saat crit, saat rekan satu tim terkena serangan, atau saat menyerang bos yang HP-nya di bawah batas tertentu; skill yang serangannya belum dibaca dihitung sebagai satu serangan penuh per cast. Murka Raja menaikkan ATK hero selama 10 dtk, lalu mengembalikan sebagian damage yang diterimanya selama itu.
- Siapa yang berdiri di depan: setiap hero berhenti pada jangkauannya sendiri dari bos, jadi jangkauan terpendek berdiri paling depan.
Tidak dihitung: perisai, skill heal yang tidak dipicu evade, buff selain Murka Raja dan Tembakan Cepat, serta skill yang tidak pernah keluar melawan satu bos (saat kill, saat ada musuh di depan). Damage skuad punya batasan yang sama dengan Best in Slot. Dicek dengan dua pertarungan nyata di Normal 2-10: setiap hero tumbang dalam selisih dua detik dari waktu tumbangnya di game; dan serangan demi serangan dengan jendela Statistik milik game dalam dua pertarungan di Normal 3-10: damage skuad cocok, dan waktu bos berjalan masuk (2 dtk sebelum mencapai skuad; timer stage ikut menghitungnya) diukur di sana dan dipakai untuk semua bos. Dicek lagi pada 14 November 2026 dengan Statistik dalam tujuh pertarungan di Normal 4-10 dan satu di Siksaan 1-10: damage yang diberikan dan diterima tiap hero selisih sekitar 10% dari game, waktu tumbang selisih paling lama tiga detik. Bos lainnya hanya mengikuti kode game.
Dibaca dari kode game (GetMonsterDamage, Character.Decrease, skill bos dan pemicunya) dan skeleton para bos, klien game, v1.0.3. Asal setiap aturan: data wiki.
