ข้ามไปยังเนื้อหา

เครื่องมือ

กลไกเกม

เครื่องมือของวิกิคำนวณตัวเลขอย่างไร อ่านจากโค้ดของเกม เครื่องหมาย ข้างตัวเลขจะลิงก์มาที่หน้านี้

อุปกรณ์แต่ละชิ้นถูกตัดสินจากหน้าต่างสเตตัสทั้งหมดของฮีโร่ ซึ่งคำนวณแบบเดียวกับตัวจัดทีม: ค่าสถานะพื้นฐานและเลเวลของฮีโร่ ค่าสถานะของอุปกรณ์และช่อง และเมื่อมีเซฟก็รวมสกิล สลักพลัง และเพ็ตด้วย อุปกรณ์แต่ละชิ้นจึงถูกประเมินร่วมกับชิ้นอื่น: โบนัสแบบเปอร์เซ็นต์จะมีค่ามากขึ้นเมื่อซ้อนบนโบนัสแบบบวกค่าตรงก้อนใหญ่

ดาเมจ คือการโจมตีหนึ่งครั้งใส่มอนสเตอร์ของด่านที่เลือก จะเป็นมอนสเตอร์ทั่วไปหรือบอสก็ได้ คำนวณแบบเดียวกับที่เกมคำนวณ แล้วเฉลี่ยจากมอนสเตอร์ในด่าน (กฎของเกม: กฎการต่อสู้):

  1. โจมตี เพิ่มขึ้นด้วยความเสียหายบอสเมื่อสู้กับบอส แล้วเพิ่มด้วยความเสียหายโจมตีปกติหรือความเสียหายสกิล
  2. แต่ละส่วนของการโจมตี (กายภาพ เวท หรือธาตุ) ตามสัดส่วนของมัน ส่วนที่เป็นธาตุจะได้โบนัสความเสียหายธาตุนั้นเพิ่ม
  3. คริ ซึ่งเกิดด้วยโอกาสเท่ากับอัตราคริลบต้านคริของมอนสเตอร์ จะคูณดาเมจด้วยดาเมจคริ
  4. ค่าป้องกันของมอนสเตอร์ หลังหักเจาะเกราะกายภาพหรือเจาะเกราะเวทของคุณ จะลดส่วนกายภาพและเวทลง ค่าป้องกัน ÷ (ค่าป้องกัน + ค่าปรับการป้องกันของด่าน) สูงสุด 75% ค่าต้านธาตุของมอนสเตอร์จะลดส่วนที่เป็นธาตุ

โจมตีปกติ ดาเมจต่อวินาที: ฮีโร่รอ 0.2 วิ แล้วเหวี่ยงโจมตี 1 วิ (แอนิเมชันโจมตีของฮีโร่ทุกตัวยาว 1 วิ) และความเร็วโจมตีเร่งทั้งสองช่วง การโจมตีปกติจึงเกิดทุก 1.2 วิ ÷ ความเร็วโจมตี การโจมตีสองใบดาบของ ช็อปเปอร์ โดนสองครั้ง ครั้งละครึ่งหนึ่งของดาเมจ สกิลนับเป็นการโจมตีหนึ่งครั้งที่เลเวลสูงสุดของสกิล ความเสียหายธาตุช่วยได้เฉพาะสกิลที่มีธาตุ ส่วนการโจมตีปกติเป็นกายภาพ

DPS รวมสกิล (ค่าเริ่มต้น) รวมสกิลที่ติดตั้งทั้งสามของฮีโร่เข้าไปด้วย: แต่ละสกิลทำงานบ่อยแค่ไหน (คูลดาวน์ที่ลดด้วยเร่งคูลดาวน์สกิล หรือทุก ๆ การโจมตีปกติจำนวนหนึ่ง) การร่ายแต่ละครั้งทำให้ฮีโร่หยุดโจมตีนานเท่าไร (ตามแอนิเมชัน ซึ่งเร่งด้วยความเร็วโจมตี) และการร่ายหนึ่งครั้งทำดาเมจเท่าไร สกิลที่ใช้คือสกิลที่ติดตั้งในเซฟ สกิลที่คุณคลิกเลือก หรือไม่เช่นนั้นก็สกิลที่ให้ผลมากที่สุด (ไม่เกินสามสกิล: สกิลที่ไม่เพิ่มอะไรเลย เช่น ฮีล จะถูกตัดออก) ดาเมจคิดต่อศัตรูหนึ่งตัว: สกิลที่โจมตีเป็นพื้นที่หรือเป็นแนวจะโดนศัตรูแต่ละตัวในนั้นเท่ากัน ที่ไม่นับ: สกิลที่ทำงานเมื่อเกิดเหตุการณ์ในการต่อสู้ (คริ การกำจัดศัตรู), การฮีล, โล่ และบัฟ เช่น พิโรธราชัน (แต่การร่ายยังใช้เวลา), สกิลที่ยังไม่ได้อ่านโค้ด และการเดิน

สกิลที่สะสมพลังระหว่างการต่อสู้ นับตามสภาพในการต่อสู้ที่ยาวนาน: ยิงรัว ที่สแต็กเต็ม (ความเร็วโจมตีเพิ่ม จึงโจมตีปกติได้มากขึ้น) สแต็กตะกละของ กัดขย้ำ เพิ่มดาเมจทุกการโจมตี 14% ต่อสแต็ก และ ระเบิดพลังตะกละ ใช้สแต็กเหล่านั้น โดยแรงขึ้นตามจำนวนสแต็กที่ใช้ ทั้งสองอย่างตรวจสอบกับหน้าต่างสถิติของเกมแล้ว

HP สุทธิ คือปริมาณดาเมจของด่านที่ฮีโร่รับได้ก่อนจะล้ม: HP ÷ สัดส่วนของดาเมจนั้นที่ทะลุเข้ามา การโจมตีของมอนสเตอร์ใส่ฮีโร่คำนวณแบบเดียวกับที่เกมคำนวณ:

  1. แต่ละส่วนของการโจมตี (กายภาพ เวท หรือธาตุ) เป็นสัดส่วนหนึ่งของดาเมจมอนสเตอร์ ซึ่งเพิ่มขึ้นตามด่าน
  2. คริ ซึ่งเกิดด้วยโอกาสเท่ากับอัตราคริของมอนสเตอร์ลบต้านคริของคุณ จะคูณดาเมจ (มอนสเตอร์ส่วนใหญ่: 5% ได้ ×1.5)
  3. โอกาสมิสของคุณ (จากค่าหลบหลีก) หลบการโจมตีได้ทั้งครั้ง
  4. ค่าป้องกันของคุณ หลังหักเจาะเกราะกายภาพหรือเจาะเกราะเวทของมอนสเตอร์ จะลดส่วนกายภาพหรือเวทลง ค่าป้องกัน ÷ (ค่าป้องกัน + ค่าปรับการป้องกันของด่าน) สูงสุด 75% ค่าต้านธาตุของคุณลดส่วนที่เป็นธาตุ สูงสุด 75% ค่าป้องกันไม่มีผลกับธาตุ
  5. “ลดความเสียหายที่ได้รับ” ลดส่วนที่เหลือลงอีก สูงสุด 75%

สัดส่วนนี้เฉลี่ยจากดาเมจที่มอนสเตอร์ในด่าน (มอนสเตอร์ทั่วไป ชั้นยอด หรือบอส) ทำ โดยการโจมตีแต่ละแบบนับตามดาเมจต่อวินาทีของมัน: การโจมตีปกติของมอนสเตอร์ทุก 2 วิ ÷ ความเร็วโจมตีของมัน (รอ 1 วิ และเหวี่ยงโจมตี 1 วิ) และสกิลของบอสหนึ่งครั้งต่อคูลดาวน์ หรือทุก ๆ การโจมตีจำนวนหนึ่งสำหรับสกิลที่รอให้การโจมตีของบอสเองเข้าเป้า สกิลที่เงื่อนไขไม่เคยครบจะถูกตัดออก ดังนั้นบอสที่สกิลเป็นธาตุสายฟ้าจะทำให้ HP และต้านสายฟ้ามีผล ส่วนค่าป้องกันมีผลเฉพาะกับการโจมตีกายภาพของมัน ที่ไม่นับ: การฮีล, ดูดเลือด, ฟื้นฟู HP ต่อวินาที และโล่; ฮีโร่ตัวไหนโดนการโจมตี (การโจมตีปกติและการโจมตีหนักของบอสเข้าฮีโร่แถวหน้า บางสกิลเข้าสองตัวแถวหน้าหรือตัวหลังสุด); สกิลที่โดนฮีโร่ตัวเดียวมากกว่าหนึ่งครั้งต่อการร่าย; และเวลาที่บอสใช้ร่ายสกิลแทนการโจมตี

  • ชุดเริ่มจากว่างเปล่า แล้วไล่ทีละตำแหน่ง เลือกชิ้นที่เพิ่มค่าที่เลือกไว้ได้มากที่สุดโดยคงตำแหน่งอื่นไว้ตามเดิม และวนซ้ำจนไม่มีอะไรเปลี่ยน จากนั้นแต่ละรายการจะจัดอันดับทุกชิ้นของตำแหน่งนั้น โดยมีชุดที่ดีที่สุดอยู่ในอีกเก้าตำแหน่ง
  • ใช้เฉพาะของที่ฮีโร่สวมใส่ได้: อาวุธของฮีโร่ตัวนั้นเอง ชิ้นที่ฮีโร่ถึงเลเวลที่ต้องการแล้ว และไม่เกินระดับที่เลือก ตำแหน่งที่ไม่มีชิ้นไหนช่วยเพิ่มค่าได้จะปล่อยว่างไว้
  • “เติมทุกช่อง” จะใส่วัสดุตีบวกและโบนัสที่ช่วยได้มากที่สุดสำหรับอุปกรณ์ประเภทนั้นลงในทุกช่อง ที่ค่าสุ่มสูงสุด ช่องจริงจะสุ่มได้โบนัสหนึ่งจากโบนัสของวัสดุตีบวกนั้น นี่จึงเป็นกรณีที่ดีที่สุด เมื่อเลือก “เฉพาะอุปกรณ์ที่ฉันมี” อุปกรณ์ทุกชิ้นจะคงช่องตามที่มีอยู่ในเซฟ

สิ่งที่ไม่นับ เช่นเดียวกับในตัวจัดทีม: สิ่งที่เปลี่ยนไประหว่างการต่อสู้ (บัฟจากสกิล สแต็กตะกละ โล่ ตราประทับ) และการปัดเศษของการโจมตีแต่ละครั้ง กฎอ่านจากโค้ดของเกมและตรวจด้วยเทสต์ของวิกิเอง แต่ตัวเลขยังไม่ได้เทียบกับหน้าต่างสเตตัสของเกม หรือกับการโจมตีจริงในเซฟจริง

อุปกรณ์ วัสดุตีบวก สกิล สลักพลัง เพ็ต ด่าน และมอนสเตอร์: ไคลเอนต์เกม v1.0.3 การโจมตีอ่านจากโค้ดของเกม (GetUserDamage, Damage.Build, ResolveIncomingDamage; ของมอนสเตอร์: GetMonsterDamage, Decrease) ที่มาของแต่ละกฎ: ข้อมูลของวิกิ