เครื่องมือ
กลไกเกม
เครื่องมือของวิกิคำนวณตัวเลขอย่างไร อ่านจากโค้ดของเกม เครื่องหมาย ข้างตัวเลขจะลิงก์มาที่หน้านี้
Best in Slot
เปิด Best in Slotอุปกรณ์แต่ละชิ้นถูกตัดสินจากหน้าต่างสเตตัสทั้งหมดของฮีโร่ ซึ่งคำนวณแบบเดียวกับตัวจัดทีม: ค่าสถานะพื้นฐานและเลเวลของฮีโร่ ค่าสถานะของอุปกรณ์และช่อง และเมื่อมีเซฟก็รวมสกิล สลักพลัง และเพ็ตด้วย อุปกรณ์แต่ละชิ้นจึงถูกประเมินร่วมกับชิ้นอื่น: โบนัสแบบเปอร์เซ็นต์จะมีค่ามากขึ้นเมื่อซ้อนบนโบนัสแบบบวกค่าตรงก้อนใหญ่
ดาเมจ คือการโจมตีหนึ่งครั้งใส่มอนสเตอร์ของด่านที่เลือก จะเป็นมอนสเตอร์ทั่วไปหรือบอสก็ได้ คำนวณแบบเดียวกับที่เกมคำนวณ แล้วเฉลี่ยจากมอนสเตอร์ในด่าน (กฎของเกม: กฎการต่อสู้):
- โจมตี เพิ่มขึ้นด้วยความเสียหายบอสเมื่อสู้กับบอส แล้วเพิ่มด้วยความเสียหายโจมตีปกติหรือความเสียหายสกิล
- แต่ละส่วนของการโจมตี (กายภาพ เวท หรือธาตุ) ตามสัดส่วนของมัน ส่วนที่เป็นธาตุจะได้โบนัสความเสียหายธาตุนั้นเพิ่ม
- คริ ซึ่งเกิดด้วยโอกาสเท่ากับอัตราคริลบต้านคริของมอนสเตอร์ จะคูณดาเมจด้วยดาเมจคริ
- ค่าป้องกันของมอนสเตอร์ หลังหักเจาะเกราะกายภาพหรือเจาะเกราะเวทของคุณ จะลดส่วนกายภาพและเวทลง ค่าป้องกัน ÷ (ค่าป้องกัน + ค่าปรับการป้องกันของด่าน) สูงสุด 75% ค่าต้านธาตุของมอนสเตอร์จะลดส่วนที่เป็นธาตุ
โจมตีปกติ ดาเมจต่อวินาที: ฮีโร่รอ 0.2 วิ แล้วเหวี่ยงโจมตี 1 วิ (แอนิเมชันโจมตีของฮีโร่ทุกตัวยาว 1 วิ) และความเร็วโจมตีเร่งทั้งสองช่วง การโจมตีปกติจึงเกิดทุก 1.2 วิ ÷ ความเร็วโจมตี การโจมตีสองใบดาบของ ช็อปเปอร์ โดนสองครั้ง ครั้งละครึ่งหนึ่งของดาเมจ สกิลนับเป็นการโจมตีหนึ่งครั้งที่เลเวลสูงสุดของสกิล ความเสียหายธาตุช่วยได้เฉพาะสกิลที่มีธาตุ ส่วนการโจมตีปกติเป็นกายภาพ
DPS รวมสกิล (ค่าเริ่มต้น) รวมสกิลที่ติดตั้งทั้งสามของฮีโร่เข้าไปด้วย: แต่ละสกิลทำงานบ่อยแค่ไหน (คูลดาวน์ที่ลดด้วยเร่งคูลดาวน์สกิล หรือทุก ๆ การโจมตีปกติจำนวนหนึ่ง) การร่ายแต่ละครั้งทำให้ฮีโร่หยุดโจมตีนานเท่าไร (ตามแอนิเมชัน ซึ่งเร่งด้วยความเร็วโจมตี) และการร่ายหนึ่งครั้งทำดาเมจเท่าไร สกิลที่ใช้คือสกิลที่ติดตั้งในเซฟ สกิลที่คุณคลิกเลือก หรือไม่เช่นนั้นก็สกิลที่ให้ผลมากที่สุด (ไม่เกินสามสกิล: สกิลที่ไม่เพิ่มอะไรเลย เช่น ฮีล จะถูกตัดออก) ดาเมจคิดต่อศัตรูหนึ่งตัว: สกิลที่โจมตีเป็นพื้นที่หรือเป็นแนวจะโดนศัตรูแต่ละตัวในนั้นเท่ากัน ที่ไม่นับ: สกิลที่ทำงานเมื่อเกิดเหตุการณ์ในการต่อสู้ (คริ การกำจัดศัตรู), การฮีล, โล่ และบัฟ เช่น พิโรธราชัน (แต่การร่ายยังใช้เวลา), สกิลที่ยังไม่ได้อ่านโค้ด และการเดิน
สกิลที่สะสมพลังระหว่างการต่อสู้ นับตามสภาพในการต่อสู้ที่ยาวนาน: ยิงรัว ที่สแต็กเต็ม (ความเร็วโจมตีเพิ่ม จึงโจมตีปกติได้มากขึ้น) สแต็กตะกละของ กัดขย้ำ เพิ่มดาเมจทุกการโจมตี 14% ต่อสแต็ก และ ระเบิดพลังตะกละ ใช้สแต็กเหล่านั้น โดยแรงขึ้นตามจำนวนสแต็กที่ใช้ ทั้งสองอย่างตรวจสอบกับหน้าต่างสถิติของเกมแล้ว
HP สุทธิ คือปริมาณดาเมจของด่านที่ฮีโร่รับได้ก่อนจะล้ม: HP ÷ สัดส่วนของดาเมจนั้นที่ทะลุเข้ามา การโจมตีของมอนสเตอร์ใส่ฮีโร่คำนวณแบบเดียวกับที่เกมคำนวณ:
- แต่ละส่วนของการโจมตี (กายภาพ เวท หรือธาตุ) เป็นสัดส่วนหนึ่งของดาเมจมอนสเตอร์ ซึ่งเพิ่มขึ้นตามด่าน
- คริ ซึ่งเกิดด้วยโอกาสเท่ากับอัตราคริของมอนสเตอร์ลบต้านคริของคุณ จะคูณดาเมจ (มอนสเตอร์ส่วนใหญ่: 5% ได้ ×1.5)
- โอกาสมิสของคุณ (จากค่าหลบหลีก) หลบการโจมตีได้ทั้งครั้ง
- ค่าป้องกันของคุณ หลังหักเจาะเกราะกายภาพหรือเจาะเกราะเวทของมอนสเตอร์ จะลดส่วนกายภาพหรือเวทลง ค่าป้องกัน ÷ (ค่าป้องกัน + ค่าปรับการป้องกันของด่าน) สูงสุด 75% ค่าต้านธาตุของคุณลดส่วนที่เป็นธาตุ สูงสุด 75% ค่าป้องกันไม่มีผลกับธาตุ
- “ลดความเสียหายที่ได้รับ” ลดส่วนที่เหลือลงอีก สูงสุด 75%
สัดส่วนนี้เฉลี่ยจากดาเมจที่มอนสเตอร์ในด่าน (มอนสเตอร์ทั่วไป ชั้นยอด หรือบอส) ทำ โดยการโจมตีแต่ละแบบนับตามดาเมจต่อวินาทีของมัน: การโจมตีปกติของมอนสเตอร์ทุก 2 วิ ÷ ความเร็วโจมตีของมัน (รอ 1 วิ และเหวี่ยงโจมตี 1 วิ) และสกิลของบอสหนึ่งครั้งต่อคูลดาวน์ หรือทุก ๆ การโจมตีจำนวนหนึ่งสำหรับสกิลที่รอให้การโจมตีของบอสเองเข้าเป้า สกิลที่เงื่อนไขไม่เคยครบจะถูกตัดออก ดังนั้นบอสที่สกิลเป็นธาตุสายฟ้าจะทำให้ HP และต้านสายฟ้ามีผล ส่วนค่าป้องกันมีผลเฉพาะกับการโจมตีกายภาพของมัน ที่ไม่นับ: การฮีล, ดูดเลือด, ฟื้นฟู HP ต่อวินาที และโล่; ฮีโร่ตัวไหนโดนการโจมตี (การโจมตีปกติและการโจมตีหนักของบอสเข้าฮีโร่แถวหน้า บางสกิลเข้าสองตัวแถวหน้าหรือตัวหลังสุด); สกิลที่โดนฮีโร่ตัวเดียวมากกว่าหนึ่งครั้งต่อการร่าย; และเวลาที่บอสใช้ร่ายสกิลแทนการโจมตี
- ชุดเริ่มจากว่างเปล่า แล้วไล่ทีละตำแหน่ง เลือกชิ้นที่เพิ่มค่าที่เลือกไว้ได้มากที่สุดโดยคงตำแหน่งอื่นไว้ตามเดิม และวนซ้ำจนไม่มีอะไรเปลี่ยน จากนั้นแต่ละรายการจะจัดอันดับทุกชิ้นของตำแหน่งนั้น โดยมีชุดที่ดีที่สุดอยู่ในอีกเก้าตำแหน่ง
- ใช้เฉพาะของที่ฮีโร่สวมใส่ได้: อาวุธของฮีโร่ตัวนั้นเอง ชิ้นที่ฮีโร่ถึงเลเวลที่ต้องการแล้ว และไม่เกินระดับที่เลือก ตำแหน่งที่ไม่มีชิ้นไหนช่วยเพิ่มค่าได้จะปล่อยว่างไว้
- “เติมทุกช่อง” จะใส่วัสดุตีบวกและโบนัสที่ช่วยได้มากที่สุดสำหรับอุปกรณ์ประเภทนั้นลงในทุกช่อง ที่ค่าสุ่มสูงสุด ช่องจริงจะสุ่มได้โบนัสหนึ่งจากโบนัสของวัสดุตีบวกนั้น นี่จึงเป็นกรณีที่ดีที่สุด เมื่อเลือก “เฉพาะอุปกรณ์ที่ฉันมี” อุปกรณ์ทุกชิ้นจะคงช่องตามที่มีอยู่ในเซฟ
สิ่งที่ไม่นับ เช่นเดียวกับในตัวจัดทีม: สิ่งที่เปลี่ยนไประหว่างการต่อสู้ (บัฟจากสกิล สแต็กตะกละ โล่ ตราประทับ) และการปัดเศษของการโจมตีแต่ละครั้ง กฎอ่านจากโค้ดของเกมและตรวจด้วยเทสต์ของวิกิเอง แต่ตัวเลขยังไม่ได้เทียบกับหน้าต่างสเตตัสของเกม หรือกับการโจมตีจริงในเซฟจริง
อุปกรณ์ วัสดุตีบวก สกิล สลักพลัง เพ็ต ด่าน และมอนสเตอร์: ไคลเอนต์เกม v1.0.3 การโจมตีอ่านจากโค้ดของเกม (GetUserDamage, Damage.Build, ResolveIncomingDamage; ของมอนสเตอร์: GetMonsterDamage, Decrease) ที่มาของแต่ละกฎ: ข้อมูลของวิกิ
ตัวจัดทีม
เปิดตัวจัดทีมกฎทุกข้อในส่วนนี้อ่านจากโค้ดของเกม (v1.0.3): โบนัสแต่ละอย่างคือค่าสถานะที่มีประเภท (บวกค่าตรง เปอร์เซ็นต์ ตัวคูณ หรือค่าคงที่) และมีผลกับฮีโร่ตัวนั้นหรือกับทั้งทีม ค่าสถานะแต่ละตัวเริ่มจากค่าพื้นฐานของฮีโร่ แล้วบวกโบนัสแบบเดียวกับที่เกมบวก โจมตีคำนวณผ่านชั้นต่าง ๆ ตามลำดับ (โจมตีพื้นฐาน แล้วจึงความเสียหาย) แถว ลำดับ การปัดเศษ และค่าสูงสุด เป็นไปตามหน้าต่างสเตตัสของเกม
- ทุกเลเวลที่เกินเลเวลแรกเพิ่ม HP 5% และสกิลแต่ละเลเวลใช้แต้มสกิลหนึ่งแต้ม (สกิล)
- พาสซีฟที่มีผลทั้งทีมนับให้ฮีโร่ทุกตัวในทีม เพ็ตทุกตัวที่มีจะนับหมด ไม่ว่าจะติดตามคุณอยู่หรือไม่
- สลักพลังมีผลกับฮีโร่ทุกตัว ทีมเริ่มต้นด้วยช่องจัดทีมหนึ่งช่อง สลักพลังช่องจัดทีมจะเปิดช่องที่เหลือ
- โบนัสของช่องขึ้นอยู่กับอุปกรณ์ที่ช่องนั้นอยู่ (อาวุธ ชุดเกราะ หรือเครื่องประดับ) และค่าที่สุ่มได้
ที่ไม่นับ: สิ่งที่เปลี่ยนไประหว่างการต่อสู้ (บัฟจากสกิล สแต็กตะกละ โล่) และดาเมจต่อวินาที (Best in Slot เป็นตัวคำนวณส่วนนั้น) HP แสดงค่าสูงสุด กฎอ่านจากโค้ดและตรวจด้วยเทสต์ของวิกิเอง แต่ยอดรวมยังไม่ได้เทียบกับหน้าต่างสเตตัสของเกมในเซฟจริง ดังนั้นถ้าตัวเลขไหนต่างจากในเกม ให้ถือว่าเป็นความผิดพลาดของวิกิ
ที่มาของแต่ละกฎ: ข้อมูลของวิกิ อุปกรณ์ วัสดุตีบวก สกิล สลักพลัง และเพ็ต: ไคลเอนต์เกม v1.0.3
สกิล
เปิดหน้าสกิลแต้มสกิล: ฮีโร่ได้ 1 แต้มต่อทุกเลเวลที่เกินเลเวลแรก จึงมี 100 แต้มที่ Lv.101 และสกิลแต่ละเลเวลใช้หนึ่งแต้ม การเรียนทุกสกิลของฮีโร่หนึ่งตัวจนถึงเลเวลสูงสุดต้องใช้ 182 แต้ม จึงไม่มีฮีโร่ตัวไหนเรียนได้ครบ: คุณต้องเลือกเองว่าจะลงแต้มที่ไหน
การปลดล็อก: สกิลแอคทีฟเปิดเมื่อฮีโร่ถึงเลเวลที่กำหนด (“ปลดล็อกเมื่อถึง Lv.8”) พาสซีฟเปิดเมื่อฮีโร่ถึงเลเวลที่กำหนด และเมื่อพาสซีฟก่อนหน้าในสายเดียวกันถึงเลเวลที่กำหนด (“ปลดล็อกเมื่อถึง หัวใจกระทิง Lv.7”) พาสซีฟแรกจะแยกออกเป็นสามสาย ฮีโร่ติดตั้งสกิลแอคทีฟที่เรียนแล้วได้สูงสุด 3 สกิล และแต่ละสกิลจะทำงานเองเมื่อเงื่อนไขครบ
ค่าในแต่ละเลเวล: ค่าของสกิลแอคทีฟคือค่าที่เก็บไว้ บวกค่าเพิ่มต่อเลเวลสำหรับทุกเลเวลที่เกิน 1 ซึ่งตรงกับในเกมสำหรับ งานเลี้ยงจอมตะกละ – กูลา ที่ 5/5 (86%) ในเดโม: หน้าต่างสกิลในเกม (ภาพหน้าจอจากเจ้าของวิกิ) (อ่านเมื่อ 9 พฤศจิกายน ค.ศ. 2026) ค่าของพาสซีฟคือค่าของมันบวกค่าต่อเลเวลสำหรับทุกเลเวลที่เกิน 1 ซึ่งตรงกับหน้าต่างในเกมที่ Lv.1 ส่วนเลเวลที่สูงกว่านั้นยังไม่ได้ตรวจในเกม
สกิล เลเวล การเชื่อมโยง และแต้ม: ไคลเอนต์เกม ตัวเต็ม บิลด์ 26637932 (อ่านเมื่อ 13 พฤศจิกายน ค.ศ. 2026)
ฟาร์ม
เปิดหน้าฟาร์มอ่านจากโค้ดของเกม ทีละขั้น:
- หนึ่งรอบ คือทุกเวฟของด่าน แต่ละเวฟเกิดมอนสเตอร์ทั่วไป มอนสเตอร์ชั้นยอด และบอส ตามจำนวนของเวฟนั้นเอง เมื่อเปิด “เล่นด่านซ้ำ” ทีมจะเล่นด่านนั้นซ้ำไปเรื่อย ๆ “ข้ามเวฟ” จากสลักพลังทำให้แต่ละรอบเริ่มต้นเลยไปตามจำนวนเวฟนั้น
- การกำจัดแต่ละครั้ง ให้ EXP ของเวฟแก่ฮีโร่ทุกตัวในทีมเต็มจำนวน (ไม่ได้แบ่งกัน) เพิ่มด้วย EXP เมื่อกำจัดศัตรู และให้โซลที่เพิ่มด้วยโซลเมื่อกำจัดศัตรู ปัดเป็นจำนวนเต็ม
- หีบ: การกำจัดแต่ละครั้งสุ่มตามโอกาสของด่าน: โอกาสปกติสำหรับมอนสเตอร์ทั่วไป โอกาสบอสสำหรับมอนสเตอร์ชั้นยอดและบอส เพิ่มด้วยโอกาสดรอปหีบจากสลักพลัง (สูงสุด 100%) หีบที่เจอชั้นวางเต็มจะหายไป (ดรอปและหีบ)
- แยกชิ้นส่วน ในโรงตีเหล็กให้โซลตามราคาของแต่ละชิ้น ชิ้นละครั้ง และในเวอร์ชันเกมนี้ไม่มีอะไรเพิ่มค่านี้ได้ หน้านี้นับว่าเปิดหีบทุกหีบและแยกชิ้นส่วนของทั้งหมดในหีบ ตามค่าเฉลี่ยของหีบ (สัดส่วนของรางวัลแต่ละอย่างในหีบ × ราคา) หีบอาวุธเป็นของฮีโร่ตัวใดตัวหนึ่งในทีม (ถ้าไม่มีเซฟ ใช้ค่าเฉลี่ยของฮีโร่ทุกตัว) การเก็บหรือหลอมรวมอุปกรณ์ หรือหีบที่หายไปเพราะชั้นวางเต็ม จะทำให้ค่านี้ลดลง
- รางวัลออฟไลน์ ให้รางวัลของด่านสำหรับเวลาที่ออฟไลน์สูงสุด 8 ชั่วโมง ถ้าน้อยกว่านั้นจะได้ตามสัดส่วน (ต่ำกว่า 1% ไม่ได้อะไร) เพิ่มด้วยรางวัลออฟไลน์ แล้วจึงด้วย EXP ออฟไลน์หรือโซลออฟไลน์ ฮีโร่แต่ละตัวรับ EXP ได้ถึงแค่เลเวลของด่าน ส่วนที่เกิน หนึ่งในห้าของ EXP (เฉลี่ยทั้งทีม) จะกลับมาเป็นโซล รางวัลคิดตามด่านที่ทีมอยู่ตอนที่คุณออกจากเกม
- เพ็ตทุกตัวที่มีจะนับหมด ไม่ใช่แค่ตัวที่ติดตามคุณ ต่อชั่วโมง ต้องใช้เวลาเคลียร์ด่าน: เวลาที่คุณพิมพ์เอง (คร่าว ๆ), เวลาที่เซฟที่ติดตามวัดได้ในด่านนั้น (เวลาเล่นหารด้วยจำนวนครั้งที่เคลียร์ด่านขณะเล่นด่านนั้น) หรือสำหรับด่านอื่นที่ทีมของคุณไปถึงแล้ว เวลาจำลอง (ค่าประมาณ) ด่านบอสประจำบทไม่มีค่าต่อชั่วโมง: ทุกรอบใช้ตั๋วเข้าหนึ่งใบ
- การจำลอง คือโมเดลของวิกิเอง สร้างจากโค้ดของเกม: ทุกด่านที่ทีมเข้าได้จะถูกเล่นจำลองทีละการโจมตีด้วยทีมจากเซฟของคุณ: มอนสเตอร์เกิดทีละตัวข้างหน้าทีมแล้วเดินไปยังตำแหน่งของมัน ฮีโร่แต่ละตัวโจมตีมอนสเตอร์ตัวหน้าสุด (ทุกการโจมตีสุ่มคริติคอลแยกกัน ดาเมจที่เกินเลือดที่เหลือของมอนสเตอร์จะเสียเปล่า ลูกธนูบินต่อไปหามอนสเตอร์ตัวถัดไป) สกิลโดนมอนสเตอร์ทุกตัวที่ไปถึง การโจมตีของมอนสเตอร์ใส่ฮีโร่ และแอนิเมชันตาย หนึ่งรอบคือเวลาเคลียร์ที่เกมแสดงบวก 2.5 วิจนถึงรอบถัดไป (แบนเนอร์เคลียร์และฉากเปิด) ตรวจเมื่อ 15 พฤศจิกายน 2026 กับการเล่นจริง 26 รอบในหกด่าน (ปกติ 3-5 และ 4-1, ทรมาน 1-5, 2-4, 2-5 และ 2-8) ซึ่งไม่ได้ใช้ปรับโมเดลเลย: ทุกด่านต่างจากค่าเฉลี่ยในเกมไม่เกิน 6%
ที่ไม่นับ: รางวัลเคลียร์ครั้งแรก (หินวิญญาณ ได้ครั้งเดียวต่อด่าน จึงฟาร์มไม่ได้) ด่านที่ทีมของคุณล้มในการจำลองส่วนใหญ่จะไม่มีค่าประมาณ สกิลนับตามความถี่เฉลี่ยขณะทีมต่อสู้ ส่วนโล่และบัฟที่ไม่ได้รวมอยู่ในดาเมจของฮีโร่จะไม่นับ
ด่าน เวฟ รางวัล และโอกาส: ไคลเอนต์เกม v1.0.3 กฎ: โค้ดของเกม ตามที่วิกิอ่านได้
ดรอปและหีบ
เปิดค้นหาดรอป- การกำจัดแต่ละครั้งสุ่มดรอปหีบ: มอนสเตอร์ทั่วไปใช้โอกาสปกติของด่าน มอนสเตอร์ชั้นยอดและบอสใช้โอกาสบอส แต่ละอย่างเพิ่มด้วยโอกาสดรอปหีบจากสลักพลัง (สูงสุด 100%)
- อาวุธหรือไม่: จากหีบเหล่านั้น ส่วนที่เป็นสัดส่วนอาวุธของด่านจะเป็นหีบอาวุธของฮีโร่หนึ่งตัวในทีม ซึ่งสุ่มเลือกจากในทีม ที่เหลือเป็นหีบชุดเกราะของด่าน (หีบชั้นยอดมีเครื่องประดับด้วย) ฮีโร่ที่ไม่ได้อยู่ในทีมจะไม่ได้หีบอาวุธ
- ชั้นวาง: หีบจะไปอยู่บนชั้นวางตามระดับของมัน (หีบทั่วไปสำหรับระดับทั่วไป หีบบอสสำหรับขั้นสูง หีบชั้นยอดสำหรับหายาก) ชั้นวางที่เต็มจะรับเพิ่มไม่ได้ และหีบนั้นจะหายไป ชั้นวางหีบบอสที่เต็มยังทำให้เข้าด่านบอสไม่ได้ด้วย (“ไม่สามารถเข้าได้เนื่องจากไม่มีพื้นที่เก็บหีบ”) สลักพลังช่วยขยายชั้นวางและเปิดหีบให้เองทุก ๆ ไม่กี่วินาที
- การเปิด: หีบให้ไอเทมหนึ่งชิ้นจากในหีบ แต่ละชิ้นตามน้ำหนักของมันเทียบกับน้ำหนักรวมของหีบ (หน้าของแต่ละหีบ แสดงสัดส่วนของรางวัลทุกอย่าง) เกมสุ่มจากซีดที่เซิร์ฟเวอร์กำหนด จึงคาดเดาไม่ได้ แต่ไอเทมแต่ละชิ้นยังมีโอกาสเท่านั้นพอดี
ที่ไม่นับ: ขีดจำกัดที่เซิร์ฟเวอร์อาจตั้งไว้ว่าในช่วงเวลาหนึ่งจะได้หีบแต่ละประเภทได้กี่หีบ (ตัวเลขนี้ไม่มีในไฟล์เกม) และมอนสเตอร์ที่บอสเรียกออกมา
อ่านจากโค้ดของเกม (DropController, DropManager, SeedRoller) และตารางด่านกับตารางหีบของเกม ไคลเอนต์เกม v1.0.3
สู้บอส
เปิดสู้บอสบอสประจำบท (ด่าน X-10) จะถูกจำลองการต่อสู้ทีละขั้น ขั้นละหนึ่งในห้าสิบวินาที สามร้อยครั้ง โดยทอยลูกเต๋าใหม่ทุกครั้งสำหรับคริ การมิส และโอกาสต่าง ๆ สัดส่วนของการต่อสู้ที่ชนะคือโอกาสชนะ ส่วนเวลาที่ฮีโร่แต่ละตัวล้มคือค่ากลางของการต่อสู้ที่ฮีโร่ตัวนั้นล้ม
- บอส มี HP และดาเมจตามด่านนั้น ตั้งแต่เริ่มบอสจะโจมตีฮีโร่แถวหน้าทุก 2 วิ (ก่อนแพตช์ 1.0.3 บอสจะยืนนิ่งประมาณ 1.5 วิก่อน) สกิลของบอสทำงานตามจังหวะของมันเอง: ทุก ๆ กี่วินาทีนับจากเริ่ม เมื่อการโจมตีของบอสเข้าเป้าครบจำนวนหนึ่ง หรือตั้งแต่ความยากทรมานขึ้นไป ทุก ๆ กี่วินาทีระหว่างที่ถูกโจมตี สกิลที่ถึงเวลาระหว่างการโจมตีจะรอให้การโจมตีนั้นจบก่อน แต่ละสกิลโจมตีเป้าหมายตามประเภทของมัน (ฮีโร่แถวหน้า สองตัวแถวหน้า ตัวหลังสุด หนึ่งในสองตัวด้านหลัง หรือทุกคน) ณ จังหวะที่แอนิเมชันและเอฟเฟกต์ของมันสร้างดาเมจ กระสุนจะบินไปหาฮีโร่แต่ละตัว สกิลของพาราดินแห่งการพิพากษาทิ้งพื้นที่ธาตุไฟไว้ตรงจุดที่ตก พื้นที่ของจักรพรรดิเหยี่ยวโจมตีทุกคนแปดครั้ง บางสกิลทำให้มึนงง บางสกิลทำให้เผาไหม้ (15% ของดาเมจทุกครึ่งวินาทีนาน 5 วิ) ช็อตไฟฟ้า หรือกลายเป็นหิน (สกิลที่โดนฮีโร่ครั้งต่อ ๆ ไปแรงขึ้น 6%) และบางสกิลเพิ่มดาเมจของบอสหรือลดดาเมจของทีมเป็นเวลา 5 วิ
- การโจมตีแต่ละครั้งที่โดนฮีโร่ คำนวณแบบเดียวกับ HP สุทธิ: คริด้วยโอกาสเท่ากับอัตราคริของบอสลบต้านคริของคุณ โอกาสมิสของคุณ ค่าป้องกันหรือค่าต้านธาตุของคุณ แล้วจึง “ลดความเสียหายที่ได้รับ” ปัดเศษ และอย่างน้อย 1 “ฟื้นฟู HP ต่อวินาที” ฮีลทุกวินาที “ฟื้นฟู HP เมื่อโจมตี” ฮีลทุกครั้งที่โจมตีปกติ และ “ดูดเลือด” ฮีลเท่ากับค่าของมัน ÷ 10,000 ของดาเมจที่ทำ (โค้ดของเกมหารด้วย 10,000 ดังนั้น 6.9 จะฮีล 0.069%) ฮีโร่ที่ HP เหลือ 0 จะล้ม และลุกขึ้นใหม่หลังเวลาฟื้นคืนชีพ การต่อสู้จะแพ้เมื่อไม่มีฮีโร่ยืนอยู่เลยหรือหมดเวลา
- ทีม ทำดาเมจต่อวินาทีพร้อมสกิลที่ติดตั้งใส่บอสตามที่ Best in Slot คำนวณ ขณะที่ฮีโร่ยังยืนอยู่และไม่ติดมึนงง ตราประทับทำให้บอสรับดาเมจมากขึ้น 25% มึนงงทำให้บอสหยุด (และบอสจะติดมึนงงซ้ำไม่ได้อีก 15 วิหลังจากนั้น) สกิลที่ทำงานเมื่อเกิดเหตุการณ์ในการต่อสู้จะถูกกระตุ้นจากการต่อสู้เอง: เมื่อโจมตีบอสที่ติดตราประทับ เมื่อตราประทับติด เมื่อคริ เมื่อเพื่อนร่วมทีมถูกโจมตี หรือเมื่อโจมตีบอสที่ HP ต่ำกว่าระดับหนึ่ง สกิลที่ยังไม่ได้อ่านการโจมตีจะนับเป็นการโจมตีเต็มหนึ่งครั้งต่อการร่าย พิโรธราชัน เพิ่มโจมตีของฮีโร่ 10 วิ แล้วคืนดาเมจส่วนหนึ่งที่ฮีโร่ได้รับในช่วงนั้น
- ใครยืนแถวหน้า: ฮีโร่แต่ละตัวหยุดที่ระยะโจมตีของตัวเองจากบอส ตัวที่ระยะโจมตีสั้นที่สุดจึงยืนแถวหน้า
ที่ไม่นับ: โล่, สกิลฮีลนอกจากที่ถูกกระตุ้นเมื่อหลบได้, บัฟนอกจาก พิโรธราชัน และ ยิงรัว และสกิลที่ไม่มีวันทำงานเมื่อสู้กับบอสตัวเดียว (เมื่อกำจัดศัตรู หรือเมื่อมีศัตรูอยู่ข้างหน้า) ดาเมจของทีมมีข้อจำกัดเดียวกับของ Best in Slot ตรวจสอบกับการต่อสู้จริงสองครั้งที่ปกติ 2-10: ฮีโร่แต่ละตัวล้มห่างจากเวลาที่ล้มในเกมไม่เกินสองวินาที และตรวจทีละการโจมตีกับหน้าต่างสถิติของเกมในการต่อสู้สองครั้งที่ปกติ 3-10: ดาเมจของทีมตรงกัน และช่วงที่บอสเดินเข้ามา (2 วิก่อนถึงทีม ตัวจับเวลาของด่านนับช่วงนี้ด้วย) ก็วัดจากตรงนั้นและใช้กับบอสทุกตัว ตรวจอีกครั้งเมื่อ 14 พฤศจิกายน 2026 กับหน้าต่างสถิติในการต่อสู้เจ็ดครั้งที่ปกติ 4-10 และหนึ่งครั้งที่ทรมาน 1-10: ดาเมจที่ฮีโร่แต่ละตัวทำและได้รับต่างจากในเกมไม่เกินประมาณ 10% และเวลาล้มคลาดไม่เกินสามวินาที บอสตัวอื่นอิงตามโค้ดของเกมเพียงอย่างเดียว
อ่านจากโค้ดของเกม (GetMonsterDamage, Character.Decrease, สกิลของบอสและทริกเกอร์) และสเกเลตันของบอส ไคลเอนต์เกม v1.0.3 ที่มาของแต่ละกฎ: ข้อมูลของวิกิ
